• Pokémon Vert Feuille


    SOLUCES:

     

    Bourg Palette - Route 1

    Bourg Palette, le grand départ

    Ca y est ! Vous êtes sur le point d'entamer une nouvelle aventure Pokémon ! De nouveaux ennemis vous attendent, de nouveaux Pokémon aussi avec la possibilité de capture des monstres de deuxième génération (Or/Argent/Cristal). Vous pensiez tout connaître de Pokémon Bleu/Rouge sur Game Boy et vous attendiez à un remake purement technique ? Détrompez vous et soyez les bienvenus dans un nouveau monde... Bienvenue dans l'Univers de Pokémon Rouge Feu et Pokémon Vert Feuille !

    Après une petite introduction vous présentant les commandes, le professeur Chen s'adresse à vous et vous demande de décliner votre identité afin de créer le personnage de votre partie (garçon/fille, nom, nom du rival).


    Vous voici dès lors plongé dans le jeu. Vous vous retrouvez dans votre maison, au Bourg Palette... Assez joué: il faut désormais aller faire le premier geste qu'on se doit de faire dans tout jeu Pokémon : prendre la Potion dans le PC ! ;)
    Vous en aurez bien besoin : votre premier combat (contre votre rival) peut s'avérer difficile, et cette potion utile. En effet, vous le verrez dans quelques minutes, le combat est à issue relativement indéterminable car fortement porté sur la chance de coups critiques vu que les deux Pokémon s'affrontant ont le même niveau, le Nv. 5 et qu'ils laissent donc en conséquence très peu de possibilités stratégiques!

    Un petit tour dans le village vous fait remarquer que le fameux Professeur Chen dont tout le monde parle tant n'est pas ici pour vous remettre votre premier Pokémon. Ce n'est pas grave, en bon aventurier que vous êtes vous décidez de quitter le village par le Nord, en empruntant les hautes herbes ! C'est là que le Professeur Chen arrive (pour vous sauver d'une possible agression d'un Pokémon) et vous conduit à son laboratoire.

    Vous allez devoir faire le fâmeux choix du "Starter", le Pokémon de départ... Pour ceux qui ne connaissaient pas Pokémon Bleu/Rouge (il y en a !...), vous avez le choix entre 3 Pokémon, désormais mythiques, connus, incroyables, bref... géniaux.
    Qui sont ces Pokémon ? Bulbizarre, Salamèche et Carapuce !
    Lequel choisir ? Suivez ce petit tableau, et vous en saurez un peu plus !


    #001
    Bulbizarre, un Bulbe de plante (type Plante)
    Niveau Facile

    #004
    Salamèche
    , un Lézard de feu (type Feu)
    Niveau Difficile


    #007
    Carapuce
    , une Tortue d'eau (type Eau)
    Niveau Moyen

    Son point fort : Il sera très utile au début du jeu (pour les trois premières arènes, roche, eau et foudre) en raison de son type.
    C'est le Pokémon idéal pour commencer à jouer !
    Il est tout à fait similaire à Arcko/Germignon.

    Défaut : Son manque de défense vous posera problème !

    Son point fort : Il sera efficace contre les Pokémon insectes et Plante rencontrés en début de jeu, et sera très fort par la suite, grâce au très puissant Dracaufeu. 
    C'est surtout un Pokémon réservé aux experts pour le début.

    Gros défaut : Il sera très difficile à manier pour combattre les premières arènes (Roche et Eau !)

    Son point fort : Il est plutôt efficace au début (contre l'Arène de Roche), mais sera plus délicat à contrôler par la suite (Arènes d'eau, foudre, plante..). Il est très efficace avec de l'expérience grâce à ses attaques glace (et son évolution le puissant Tortank !)

    Défaut : Plutôt faible contre pas mal de types (Plante, Foudre) très répandus dans Pokémon Bleu/Rouge.

    Une fois que votre choix est fait, vous allez combattre contre Régis (nom généralement choisi pour votre rival) au moment de partir... Celui-ci (le petit-fils du professeur) a choisi le Pokémon parmi les trois qui bénéficie de l'avantage du type sur le votre (si vous avez pris Bulbizarre, il aura choisi Salamèche, Salamèche => Carapuce et Carapuce => Bulbizarre). Voici donc son équipe.
    Vous remarquez quelques petites nouveautés, comme des explications pour savoir comment combattre, etc... Vraiment très pratique !

    Régis
    Pokémon
    Niveau
    Type

    Starter :
    Bulbizarre, Salamèche, ou Carapuce
    5
    (Au choix...)
    Prix : -



    -------------------------

    Route 1, premiers pas dans le monde des Pokémon...

    Au nord du Bourg Palette se trouve la Route 1. Dans les hautes-herbes, vous y trouvez deux espèces de Pokémon : Rattata et Roucool. Malheureusement, vous ne pouvez pas en capturer pour l'instant ne possédant pas encore de Pokéball...
    Dommage...

    Vous rencontrez par contre un gentil p'tit gars qui fait de la promotion pour la boutique de Jadielle, qui lui, vous offre une Potion ! C'est toujours bon à prendre...

    Un peu après, au bout de la Route, vous arrivez enfin à Jadielle, la première véritable ville du jeu...

    Jadielle : les découvertes...

    Vous arrivez donc à Jadielle... Admirez le centre Pokémon (bâtiment au toît rouge), entrez et confiez quelques instants votre Pokémon à l'infirmière Joëlle qui le soignera.
    Il faut donc maintenant aller au magasin Pokémon de la ville (bâtiment au toît bleu), parlez au vendeur, celui-ci vous remet le COLI DU PROF CHEN.

    Il ne vous reste plus qu'à retourner au labo du Bourg Palette par la Route 101...

    Retour au Bourg Palette

    De retour, remettez le paquet à Chen...
    Regis arrive et le professeur en profite pour vous remettre à vous deux sa toute nouvelle invention : le Pokédex. Le Pokédex de ces nouvelles versions a été considérablement amélioré, vous fournissant des informations triées et claires comme jamais il n'a été vu précédemment !

    Au passage, le Prof. vous remet 5 Pokéballs pour que vous puissiez commencer à capturer des Pokémon et ainsi compléter votre Pokédex qui a, je vous rappelle, 2 modes :
    - Pokédex Kanto (Régional)
    - Pokédex National (Kanto + Johto + Hoenn)

    Pour capturer tout un tas de Pokémon et battre des dresseurs, il faudra aussi savoir vous diriger... Régis vous dit qu'il va demander une carte à sa soeur et qu'il lui dira de ne pas vous en donner. Ben voyons ! :) Allez voir sa soeur (maison au dessus du labo), et cette dernière vous l'offrira !

    Une fois que tout cela est fait, retournez à Jadielle...


    Jadielle : un soupçon de nouveautés...


    Montez au nord de la ville pour vous diriger vers la forêt de Jade... Le pépé sur la route va vous aider à comprendre comment capturer des Pokémon facilement !

    Et miraculeusement, même si c'est ce qu'il ne faut pas faire (il n'affaiblit pas le Pokémon sauvage mais se contente d'un magnifique lancer de Pokéball), il y arrive du premier coup !

    D'ailleurs, tout content qu'il est d'avoir pu parteger (tant bien que mal) son expérience avec un jeune dresseur, le vieil homme vous remet le POSTE DE TÉLÉ. Allez vite dans votre sac et sélectionnez ce nouvel objet.

    Il s'agit bel et bien d'un mini-téléviseur portbale affichant une émission, toujours la même, où vous voyez un athlete présenter ses derniers exploits en stratégie. Suivez bien ce qu'il dit, c'est parfois important (différence entre les Attaques Physiques et Spéciales, par exemple).

    Assez regardé la télé ? Ne cherchez pas à zapper mais arrêtez le poste avec le bouton B, on a du travail quand même ! ;)




    Maintenant soldat, vous allez devoir entraîner votre Pokémon de départ (et d'autres si vous en avez capturé) au moins jusqu'au niveau 10 ! Pourquoi ? Votre ennemi vous attend sur le front ouest... et il n'attend qu'une chose : vous ridiculiser en vous menant en défaite !

    Une fois que vous vous êtes bien entraînés, allez à l'ouest de Jadielle puis battez vous contre lui... Voici ses Pokémon :


    Régis
    Pokémon
    Niveau
    Type

    Roucool
    9
    Vol

    Starter :
    Bulbizarre, Salamèche, ou Carapuce
    9
    (Au choix...)
    Prix : -

    Maintenant, retournez en ville faire vos provisions au magasin (achetez Potions et surtout Antidotes et pourquoi pas quelques Pokéballs de plus, c'est si vite utilisé) et montez au nord vers la forêt de Jade.



    La forêt de Jade

    Ici, vous n'avez en fait qu'à battre quelques petits dresseurs ne possédant que des Pokémon insectes et capturer quelques Pokémon, parmi lesquels le très célèbrissime Pikachu ! Patience pour les fans, monsieur sait se faire désirer et demeure plutôt rare...

    Vous pouvez également ramasser quelques objets. Une fois cet endroit minucule passé, vous arrivez à la première grande ville du jeu par son rôle: Argenta.



    Argenta : Première arène !

    Au second étage du centre Pokémon d'Argenta, une dame vous parlera à propos de l'étage des échanges. Il y a 2 types d'échanges
    - Link classique (Echanges, Combats)
    - Link sans-fil (Salle d'Union, Echanges, Combats et Mini-jeux)

    Chaque salle propose donc ses innovations spécifiques.

    Assez parlé ! Allez donc à l'Arène d'Argenta. Attention tout de même, si vous n'avez pas de Pokémon Eau ou Plante, cela risque de vous poser un petit problème (exemple, si vous avez prit Salamèche au début...).
    Dans ce cas-là, une solution existe : allez chercher un Chenipan puis entraînez-le jusqu'à avoir un Papillusion (niveau 15 minimum) avec Choc Mental. Il peut décimer l'équipe de Pierre en un clin d'oeil !

    Pierre
    (Champion d'Arène de Roche)
    Pokémon
    Niveau
    Type

    Racaillou
    12
    Roche

    Onix
    14
    Roche
    Prix : Badge Roche + 1400$ + CT39 (TombeRoche)


    Après cela, vous n'avez plus rien à faire à Argenta (hormis peut-être voir le musée... mais c'est pas essentiel)

    Route 3 : Ca commence à devenir sérieux !

    Vous arrivez donc sur la Route 3. Avant d'entre à l'aventure, l'assistant du Prof. Chen vous remet les chaussures de course. Vous vous en servir, appuyez sur B tout en avançant.

    Là, tout un tas de dresseurs vous affrontent. Vous avez un bon niveau, mais vous allez voir qu'ils sont quand même forts !

    Au bout du chemin, vous trouvez une Aire de repos géniale : un centre Pokémon !

    Attention tout de même, dedans vous trouvez un gros arnaqueur qui vous vend un Magicarpe (niveau 5) au prix horrible de 500 PokéDollars ! Bon, à moins vraiment que vous n'ayez envie de commencer à compléter votre Pokédex dès maintenant, c'est un achat inutile. M'enfin bon... Quand on aime, on ne compte pas !

    Vous aurez la possibilité d'en pêcher des tonnes sans problème plus tard, donc bon...

    Sauvegardez devant le Mont Sélénite (la grotte), et entrez !

    Le Mont Sélénite : Contact entre la lune et la terre...

    Vous arrivez dans une sorte de mix entre une grotte et une zone ravagée par des météores.


    Au bout du Tunnel, vous tombez sur un Intello qui défend ses fossiles. Il y en a 2 :

    -> Gauche - Fossile Dôme (qui permettra de ressussiter Kabuto, plus tard)
    -> Droite - Fossile Nautile (qui permettra de ressussiter Amonita, plus tard)

    Tout ceci sera utile plus tard... Mais vous devez en choisir forcément un seul... C'est compliqué!
    Sortez de là, c'est une partie assez énervante du jeu qui est passée. Là, vous ressortez à "l'air libre", celui d'Azuria. Air marin ? L'air de la seconde arène ? L'air de la nostalgie ?


    Azuria : Un air pur...

    Allez faire un petit tour au magasin, puis achetez tous types d'objets : Super-Potions, Pokéball... Les vraies courses quoi !

    Allez directement à l'Arène. Si vous avez attrapé un Pikachu dans la forêt de Jade, ce sera facile. Aussi, si vous êtes possesseur de Bulbizarre (et de son évolution j'espère ! ), ce sera aussi facile que l'Arène d'Argenta. Voir plus.


    Ondine
    (Champion d'Arène d'Eau)
    Pokémon
    Niveau
    Type

    Stari
    18
    Eau

    Staross
    21
    Eau
    Prix : Badge Cascade + 2100$ + CT03 (Vibraqua)

    En sortant, allez vous soigner. Maintenant, allez vers le nord d'Azuria, sur le Pont Pépite : vous affrontez en combat votre Rival (pour la 3è fois) !


    Voici ses Pokémon :

    Regis
    Pokémon
    Niveau
    Type

    Roucoups
    17
    Normal/Vol

    Salamèche/Carapuce/Bulbizarre
    18
    (au choix...)

    Abra
    16
    Psy

    Rattata
    15
    Normal
    Prix : Voice Checker


    Une fois cet idiot battu, il vous offre le Mémorydex... Une sorte de téléphone portable vous décrivant les personnages et les rôles qu'ils ont dans le jeu.

    C'est un petit plus, mais c'est déja mignon !

    Avancez alors sur le Pont Pépite, qui est en fait la Route 24.

    Route 24 : Le chemin de tous les dresseurs...

    Vous allez rencontrer 5 dresseurs sur ce pont. C'est une petite épreuve d'endurance, mais c'est pas très difficile. Si, comme moi, vous avez fait l'erreur de ne garder qu'une attaque offensive, ça va vous énerver pour gérer les PP .
    Au bout, vous obtenez une Pépite, que vous pouvez revendre à bon prix dans n'importe quelle boutique.

    Continuez sur la Route 25, battez tous les dresseurs jusqu'à ce que vous arriviez devant une grande maison : C'est là où Léo
    Entrez à l'intérieur... le pauvre s'est transformé en Pokémon à la suite d'une mauvaise expérience !
    Aidez-le, et il vous remet le Passe-Bateau.

    Vous pouvez maintenant sortir et retourner à Azuria...

    À Azuria, au dessus de l'Arène, un policier se trouve devant une maison. Entrez-dedans.

    Les gens ont été cambriolés. Passez par l'arrière de la maison pour trouver le Sbire Rocket responsable du carnage. Une fois battu, il vous remet la CT28 (Tunnel). Continuez par le chemin sur lequel vous êtes pour atteindre l'extérieur d'Azuria.

    Cap vers Carmin-sur-mer !


    A l'extérieur, vous trouvez la pension (occupée par UN SEUL homme), un passage fermé par un garde et le Tunnel Carmin. Empruntez le Tunnel Carmin.

    A l'extérieur du Tunnel Carmin, battez les dresseurs. Vous arrivez à Carmin-sur-Mer !


    Carmin-sur-Mer : Ambiance éléctrique...

    Vous arrivez donc à Carmin-sur-Mer, la belle ville du bord de mer, portuaire...

    Tout d'abord, petite ballade. Allez au dessus de l'arène, dans la maison des Fans, puis parlez au grand-père en haut à gauche. Après un long discours, il vous donne le BON BICYCLETTE.

    Retournez à Azuria, allez dans le magasin de vélos puis parlez à l'homme qui vous remettra la bicyclette. Retournez à Carmin.

    Là, il faut aller à l'OCEANE, qui se trouve au sud-est de la ville.
    Montrez le passe que Léo vous a remis, puis entrez.

    L'Océane est un bon endroit pour s'entraîner... Battez tous les dresseurs, dont Régis à un moment (pour la 4è fois !) :

    Regis
    Pokémon
    Niveau
    Type

    Roucoups
    19
    Normal/Vol

    Reptincel/Carabaffe/Herbizarre
    20
    (au choix...)

    Kadabra
    18
    Psy

    Rattatac
    15
    Normal
    Prix : 720 PokéDollars


    Allez masser le Capitaine : il vous remet la CS01 (COUPE).
    L'Océane s'en va, c'est une bonne chose de faite ! Maintenant, enseignez Coupe à un de vos Pokémon et allez à l'Arène Electrique de Carmin-sur-Mer !

    Battez tous les dresseurs et une énigme s'offre à vous : vous allez devoir fouiller dans les poubelles pour dévérouiller la porte.
    Le truc, c'est qu'il faut trouver 5 fois le mécanisme, et, une fois cela fait, la poubelle d'à côté sera la bonne. En général, la bonne poubelle est celle de droite.

    Vous vous retrouvez donc devant le Major Bob. Si vous avez attrapé un Taupiqueur à la cave Taupiqueur à côté, cela ne devrait pas vous poser de problème. Idem si vous avez déja un Florizarre.

    Major Bob
    Pokémon
    Niveau
    Type

    Voltorbe
    21
    Electrik

    Pikachu
    18
    Electrik

    Raichu
    16
    Electrik
    Prix : 2600 PokéDollars, Badge Foudre, CT34 (Onde de Choc)

                          Direction : Lavanville, où un passage vers Céladopole (et la 4è arène) vous attend !


    En route vers Lavanville

    Cave Taupiqueur

    Maintenant, allez à côté de Carmin-Sur-Mer, dans la cave Taupiqueur... Vous pouvez y capturer des Taupiqueurs et des Triopikeurs... c'est toujours sympa.
    Il n'y a pas 36 chemins : il suffit de traverser la grotte de la seule façon qui existe.




    Maintenant, à la sortie, allez au sud et utilisez Coupe. Sachez qu'à partir de ce point, pour continuer le jeu il faut que vous ayez capturé 10 Pokémon. Vous devez déjà avoir les 2 évolutions de votre Pokémon, et si on rajoute à ça les 5 types de Pokémon (4 insectes et Pikachu) capturables dans la forêt de jade, le Taupiqueur, ainsi que Rattata et Roucool, et vous en avez 10. Simple, non ?



    Bon, parlez au scientifique dans la maison tout au sud de la cave taupiqueur (côté Argenta) et vous obtenez la CS05 : Flash.

    Apprenez-la directement à un Pokémon (exemple : Miaouss autour de la pension) puis rendez-vous à Azuria.


    Azuria



    Prenez la route vers Carmin-sur-Mer mais allez vers l'est (tout en haut à droite de ce chemin).
    Avancez sur la Route, combattez des dresseurs, gagnez des niveaux, etc... puis vous arrivez à un centre Pokémon.
    Soignez vous, puis entrez dans la grotte à côté.






    La grotte sombre

    Traversez la grotte... C'est tout simple !

    Lavanville

    Vous arrivez donc à Lavanville.

    Allez vous soigner (vous devez en avoir besoin !). Sachez que pour le moment, à part aller combattre Régis dans la tour (et encore, nous y reviendrons plus loin), il n'y a RIEN à faire ici.

    Dirigez vous vers l'ouest de Lavanville, Route 8.
    Au bout de la Route 8, un tunnel est construit entre Lavanville et Céladopole. Empruntez-le.





    Céladopole... un air de magouilles

    Ville de Céladopole

    Vous arrivez-donc à Céladopole (ma ville préférée parmi TOUTES les villes des jeux Pokémon !).
    Il y a en haut au centre de la ville un grand bâtiment. Ce n'est pas le centre commercial, c'est le manoir Céladon.


    Entrez par la porte principale puis parlez à la vieille dame entourrée de Pokémon. Elle vous offre un Thé.
    Allez à l'arrière du bâtiment (il y a un chemin qui y conduit à côté du centre Pokémon), puis montez les escaliers. En haut, vous trouvez Evoli.

    Maintenant, allez à l'arène de plante, en bas à gauche de la ville.
    Vous combattez au centre Erika.

    Erika (B.Prisme)

    Pokémon Niveau Type


    Empiflor

    29 Plante/Poison


    Saquedeneu

    24 Plante


    Rafflesia

    29 Plante/Poison

    Récompense : 2900 $ + Badge Prisme + CT19

    Une fois cette p'tite fillette battue (nyark), allez au casino. Au fond, vous trouvez un sbire Rocket : battez-le.

    En parlant au poster qu'il gardait, vous ouvrez un escalier... Il conduit au Repère de la Team Rocket.

    Le repaire de la Team Rocket

    Le but ici est de trouver la Clé de l'Ascenceur. Prenez l'ascenceur, puis allez au niveau B-4.
    En battant les deux Rockets, vous accédez au bureau de Giovanni.
    Le mafieux vous affronte :


    Giovanni

    Pokémon Niveau Type

    Onix
    25 Roche

    Rhinocorne
    24 Roche

    Kangourex
    29 Normal


    Ce petit rigolo battu, vous obtenez le scope Sylphe. Retournez alors à Lavanville.

    Pour y passez, il y a plus simple : entrez dans le poste de garde, puis remettez (automatiquement) la potion de la vieille dame. Il est guéri et vous laisse passer (et tous les autres aussi).

    Traversez Safrania puis rejoignez Lavanville par la Route 8.

    Retour à Lavanville

    A Lavanville, allez dans la tour. Vous tombez sur notre cher Régis !

    Regis (Rival)
    Pokémon Niveau Type

    Roucoups
    25 Normal/Vol

    Léviator
    23 Eau/Dragon

    Caninos
    22 Feu

    Kadabra
    20 Psy
    Starter   2ème évolution 25 Plante ou Feu ou Eau

    Allez tout en haut de la tour (en battant les exorcistes au passage :p). Au millieu de la tour, notez qu'une zone soignera vos Pokémon.


    Le scope sylphe identifie en haut un Ossatueur (la mère d'osselait) sous forme de spectre.
    Au dessus, vous trouvez des Rocket retenant en otage Mr. Fuji.
    Une fois tout le monde battu, vous arrivez dans la maison de Mr. Fuji, et ce dernier vous remet la Pokéflûte.

    Vous n'avez plus rien à faire à Lavanville.



    Faire un petit tour à Safrania et, au magasin, achetez des Super Balls.

    Maintenant, allez vers l'ouest de Céladopole (c'est le chemin le plus simple) ou l'est de Carmin-sur-Mer où 2 Ronflex bloquent le passage. Réveillez-les avec la Pokéflûte. Pour le fun, vus pouvez capturer les 2...


    Maintenant, à l'ouest de Céladopole, au dessus de Ronflex, vous pouvez obtenir la CS02, Vol.


    Maintenant, dirigez vous vers Safrania, une ville déja ouverte. Le chemin que vous venez de libérer servira plus tard.


    Safrania... La Team Rocket est là...!

    Entrer dans Safrania...

    Pour ceux qui ne sauraient pas COMMENT rentrer dans Safrania parce qu'ils ont lu la soluce en diagonale, reportez-vous à la page de Céladopole...

    En fait, il faut demander un médicament à une vieille dame qui se trouve dans le Manoir Céladon, entourrée de Pokémon. C'est en réalité une tasse de thé qui soignera le gardien d'une des portes de Safrania.

    Une fois entré dans cette mégalopole, entrez dans la Sylphe SARL, le plus gros bâtiment (central) de la ville.

    Sylphe SARL

    C'est un "donjon" très long dans le jeu, mais il y a très peu de choses à dire dessus.
    La première chose à faire, c'est de trouver la Carte Magnétique. Elle doit se trouver au 3è ou 4è étage.

    Ensuite, il suffit de retourner au deuxième étage, d'ouvrir les portes magnétiques et d'emprunter ce téléporteur qui vous conduira à Régis.

    En avançant dans le bâtiment, vous arrivez à Régis, qui vous combat.

    Regis (Rival)
    Pokémon Niveau Type

    Roucarnage
    37 Normal/Vol

    Léviathor
    38 Eau/Vol

    Caninos
    35 Feu

    Kadabra
    35 Psy
    Starter   3ème évolution 40 Plante ou Feu ou Eau

    Une fois votre combat terminé, un homme vous remet Lokhlass à côté et vous tombez sur le bureau du président de la S.SARL, pris en otage par Giovanni.

    Ce dernier vous combat.

    Giovanni
    Pokémon Niveau Type

    Nidorino
    37 Poison

    Kangourex
    35 Normal

    Rhinocorne
    35 Roche

    Nidoqueen
    37 Poison

    Le président de la S.SARL vous remet alors la Master Ball. Stockez-la dans un coin et n'y touchez plus du tout avant la grotte inconnue.

    Maintenant, allez à l'Arène de Safrania. Au bout de tous les téléporteurs, vous combattez Morgane.


    Morgane (B.Marais)

    Pokémon Niveau Type

    Kadabra
    38 Psy

    Mr Mime
    37 Psy

    Aéromite
    38 Insecte/Poison

    Alakazam
    43 Psy



    Parmanie... Dernières facilités...

    De Céladopole (ou Carmin) à Parmanie

    Précédemment vous avez capturé un (ou deux) Ronflex sur les côtés de Carmin-sur-Mer et Céladopole... Cela n'aura pas servi à rien, puisque ces Ronflex bloquaient des passages qui menaient tous les deux vers la prochaine ville du jeu : Parmanie !

    Je promotionne vraiment la piste cyclable à gauche de Céladopole... Simple, rapide, efficace... Après, si vous souhaitez, vous pouvez utiliser la Route de Carmin... c'est plus long, vous combattez plus de dresseurs, mais vous privilégiez l'expérience.

    De toutes façons, que vous empruntiez un chemin ou un autre vous arrivez à Parmanie.

    Parmanie

    Qu'on soit clair : il y a vraiment peu de choses à faire ici. C'est pour cela que cette page est très "courte".
    Vous devez :
    1 - Battre Koga pour obtenir le 6è Badge
    2 - Aller dans le Parc Safari prendre la Dent d'Or et la CS03
    3 - Donner la dent d'or au gardien du parc

    Et c'est tout ! Maintenant, je vais détailler les étapes.

    1 - Battre Koga pour obtenir le 6è Badge :

    Vous pouvez combattre le champion de poison à l'Arène de cette toute petite ville.
    Ne négligez pas son arène assez délicate à passer en raison des murs invisibles. Il est possible de traverser cette arène en combattant à peine 1 ou 2 dresseurs.
    Il n'y a pas vraiment à détailler, cela ne semble pas poser de problème.

    Koga (B.Ame)
    Pokémon Niveau Type

    Smogo
    37 Poison

    Grotadmorv
    39 Poison

    Smogo
    37 Poison

    Smogogo
    43 Poison

    Récompense : CT06 + Badge âme

    2 - Aller dans le Parc Safari prendre la Dent d'Or et la CS03 :

    Maintenant, rendez-vous au Parc Safari puis aidez-vous des plans ci-dessous pour accéder à la Dent d'Or du Gardien (qu'il a perdu dans le parc, ce bougre !) puis à la maison secrète du parc.


    Dans la maison secrète, vous obtenez la CS03 (Surf).

    3 - Echanger la dent d'or au gardien contre la CS04 :

    En sortant du parc, dans la maison du gardien, vous obtenez la CS04 (Force) en échange de la dent d'or.


    Nous avons donc fait un petit tour très rapide mais pourtant détaillé de cette ville. Maintenant, il est grand temps de partir surfer vers une île... ou devrais-je dire DES îles.
    En effet, les choses vont se compliquer et des nouveautés vont apparaître.

    Nouveau Cap : Cramois'île

    La route vers Cramois'île



    Le chemin le plus court ici, je ne vous le cache pas, c'est l'utilisation de Vol vers le Bourg-Palette.
    Une fois dans ce petit village, utilisez Surf (la CS03 que vous devez avoir obtenu à Parmanie) vers le sud, et vous arrivez forcément à Cramois'île, une ville semi-portuaire.




    Cramois'île

    Petit problème : l'arène est fermée à clé, mais ce n'est pas grave.
    Avant toutes choses, je vous conseille de vous rendre au laboratoire se trouvant tout en bas à gauche de la ville... Dans ce dernier, vous trouverez dans la pièce du fond un scientifique qui vous aidera à ressussiter les fossiles que vous avez trouvé dans le jeu.
    En l'occurence, sauf si vous faites des échanges, vous trouvez 2 fossiles dans ce jeu :
    - Celui de Kabuto ou d'Amonita (au choix, tout au début, dans le mont Sélénite)
    - Celui de Ptéra, derrière le musée d'Argenta (il faut utiliser coupe)

    Donnez donc le fossile au scientifique, et il vous le ressussite au bout d'environ 15 minutes.

    Vous pouvez en attendant entrer dans le Manoir abandonné et trouver la clé de l'arène.



    La clé se trouve au sous-sol tout en haut à gauche. Aidez-vous vraiment des plans pour y accéder, c'est assez délicat.

    Une fois cette clé trouvée, allez à l'arène d'Auguste. Il va falloir répondre à des question. Si vous répondez faux, vous combattez des dresseurs. (ce qui n'est pas un mal)
    Voici les réponses aux questions :





    Au bout du chemin de cette arène, vous rencontez notre brave Auguste.

    Auguste (B.Volcan)
    Pokémon Niveau Type

    Caninos
    42 Feu

    Ponyta
    40 Feu

    Galopa
    42 Feu

    Arcanin
    47 Feu

    Récompense : 4700 + CT38 + Badge Volcan

    Un homme que vous connaissez déjà, à la sortie de l'arène, Léo, vous demande alors si vous souhaitez vous rendre dans l'île d'un de ses amis (Ciléo) pour l'aider. Acceptez si vous voulez, mais si vous faites ça, il vous faudra terminer une quête obligatoire.

    Sachez que vous ne pourrez alors plus retourner à Kanto tant que vous n'aurez pas fini cette "quête".



    Si vous refusez, ce qui est plus "sage" pour l'instant, Léo se mettra dans le Centre Pokémon et attendra votre avis.
    Mais bon, vous êtes un bon aventurier... alors vous acceptez !


    La quête des 3 Îles

    Île 1

    Vous arrivez donc à la première Île par bâteau.

    C'est ce qui est dingue avec ce jeu... vous accédez à un tout nouveau monde alors que vous n'êtes que dans un "Remake". Et le pire... c'est que cela s'intégre vraiment bien, vous allez le voir !

    Vous arrivez ainsi dans le centre d'informatique après que Léo vous y ait conduit. Son ami, Ciléo, est un des habitants des Îles et souhaite démocratiser le système que Léo a concu (permettant de stocker des Pokémon) dans toutes les îles afin que chacun ait accès à ce système.
    En effet, ces habitants insulaires sont isolés de tout et n'ont, pour beaucoup, jamais vu la terre de Kanto.

    Ainsi Ciléo a concu une machine énorme permettant de communiquer entre Kanto et les Îles.

    Il vous demande, en attendant que la machine soit finalisée, d'apporter une météorite intéressante à l'homme de la SALLE DE JEUX sur l'île 2.
    Mais vous allez rapidement réaliser que la quête ne se résume à une simple commission...

    Île 2


    Allez direct à l'île 2. Dans la maison tout en bas à droite de l'île, un père cherche sa fille qui a étrangement disparu et qui devrait déjà être revenue depuis bien longtemps.
    Elle est allée jouer sur l'Île 3 et, justement, il y a des problèmes sur l'île 3.

    Un motard intervient alors dans la conversation... et parle de l'Île 3.


    En arrivant à l'île 3, vous comprenez alors pourquoi ce motard était là.


    Île 3


    Vous arrivez, un motard vous attaque dans la ville, puis deux, puis trois, puis enfin quatre.
    L'homme qui était attaqué vous remercie et vous indique où Lostelle, la fille de l'homme sur l'Île 2, se trouve.
    En réalité, elle se trouve au nord-ouest de l'île, après le Pont du Lien, dans le Bois aux Baies.
    Allez tout en haut de la ville, traversez le pont, puis entrez dans le Bois aux Baies.

    Allez tout en haut à gauche de cette forêt (c'est très court à passer, vraiment !), vous trouvez la petite fille aux cheveux roses, effectivement attaquée par un Hypnomade.

    Tuez ou capturez (comme moi) le fâmeux Hypnomade, et vous retournez alors à la seconde île.

    Dans la seconde île, Lostelle et son père sont heureux de se retrouver.
    Vous en profitez pour donner la météorite de Ciléo au père de Lostelle.
    Votre mission est ainsi accomplie.
    Retour à l'île 1.

    Île 1 : le retour

    Allez au centre Pokémon. L'homme qui vous a conduit ici est très fier de votre exploit et vous offre la permission de retourner à Kanto.
    Maintenant, vous pouvez continuer ce que vous avez commencé : récolter les badges de Kanto.

    Vous reviendrez sur ces îles plus tard... Car ce n'est qu'un tout petit apperçu du nouveau monde qui vous attend !


    Retour à Jadielle

    Jadielle

    Une fois que vous avez battu l'arène de Pierre, d'Ondine, de Major Bob, d'Erika, de Morganne, de Koga, et de Auguste... vous avez battu 7 arènes.

    Il faut 8 badges pour vous rendre à la ligue Pokémon. Rendez-vous à la seule arène dans laquelle vous n'avez pas pu entrer : celle de Jadielle.

    C'est une phase du jeu très courte.
    L'arène se trouve tout simplement en haut à droite de Jadielle.

    Vous y rencontrez, parmi tant de dresseurs, Giovanni tout au fond à gauche de l'Arène.

    Giovanni (B.Terre)
    Pokémon Niveau Type

    Rhinocorne
    45 Roche

    Triopikeur
    42 Sol

    Nidoqueen
    44 Poison

    Nidoking
    45 Poison
     
    Rhinoféros
    50 Roche

    Récompense : 5000 + CT26 + Badge Terre

    Et ca fait donc 8 badges... Maintenant, vous allez pouvoir vous rendre à la ligue Pokémon.
    C'était trèèès court, mais que dire de plus ?

    Allez à l'ouest de Jadielle, en direction de la ligue Pokémon... Vous rencontrez notre brave Régis.

    Regis
    Pokémon Niveau Type

    Roucarnage
    47 Normal/Vol

    Alakazam
    50 Psy

    Rhinocorne
    45 Roche

    Leviator
    45 Eau/Dragon

    Caninos
    47 Feu

    Starter :
    Florizarre, Dracaufeu ou Tortank
    53 Au choix...

    C'était un avant-goût de ce qui vous attend donc pour cette ligue Pokémon. Un mélange de facilités et de difficultés.


    Direction : la Ligue Pokémon !

    Jadielle jusqu'à la Route victoire

    Vous avez ici besoin de Pokémon qui ont :
    Force, Surf, Coupe.

    Votre chemin commence par un petit tour vers l'ouest de Jadielle, là où vous avez rencontré Régis (voir page précédente).

    Vous arrivez devant un grand bâtiment : c'est l'entrée de la route vers Indigo.

    A chaque fois, vous allez rencontrer un garde qui va vous demander successivement de lui montrer les badges que vous avez obtenu officiellement. Autant dire que si vous essayez de sauter des étapes et que vous êtes "barré", il vous manque des badges.

    Si c'est le cas, regardez votre carte de dresseur et vérifiez quel badge il vous manque (ils sont numérotés de 1 à 8). Vous pouvez utiliser cette soluce pour savoir comment obtenir ces badges.

    Au fond, vous arrivez à l'entrée de la Route Victoire.

    La Route victoire

    Cette immense grotte va vous permettre de vous échauffer avant la ligue.
    Entraînement et capture de Pokémon surpuissants sont de rigueur si vous souhaitez avoir vos chances de battre la ligue Pokémon !

    Pour la traverser, suivez ces plans (qui ne sont là que pour vous aider à mieux vous repérer) :




    Notez que Sulfura n'est pas présent dans cette grotte. Pourquoi ? Il a été changé de place par les développeurs. Il se trouve maintenant au nord de l'île 1. Pour y retourner, vous devez tout d'abord finir la ligue Pokémon.

    A la sortie, vous arrivez sur le magnifique plateau indigo ! Mythique ! Délivrance ultime !



    Enfin : la Ligue Pokémon !

    Premier membre : Olga !

    Conseil : Cette dresseuse privilégie les Pokémon de Glace et d'eau. Les niveaux de ses Pokémon sont plutôt faibles et simples à battre. Des Pokémon de type plante (évitez un peu) ou feu en viendront à bout facilement. Je privilégie aussi les Pokémon électriques.
    N'utilisez en aucun cas de Pokémon dragon et méfiez vous de son Lippoutou !


    Olga
    Pokémon Niveau Type

    Lamantine
    54 Glace

    Crustabri
    53 Eau/Glace

    Flagadoss
    54 Eau/Psy

    Lippoutou
    56 Glace
     
    Lokhlass
    56 Eau/Glace

    Deuxième membre : Aldo !


    Conseil : Si vous avez choisi Bulbizarre ou Carapuce au tout début, vous aurez une facilité INOUIE à battre ce dresseur dont la nullité est tellement grande que ça en devient puéril.
    Amateurs de Dracaufeu, je vous conseille de vous procurer Artikodin dans les îles écumes si vous ne parvenez pas à battre ce dresseur, ou tout du moins un Pokémon de glace, d'eau, ou de vol.



    Aldo
    Pokémon Niveau Type

    Onix
    53 Roche

    Tygnon
    55 Combat

    Kicklee
    55 Combat

    Onix
    56 Roche
     
    Mackogneur
    58 Combat

    Troisième membre : Agatha !

    Conseil : Pour cette troisième dresseuse, les Pokémon sont assez faibles si votre équipe est fine. Je privilégie les Pokémon de type Psy (style Alakazam...) pour en venir à bout.
    Mais dans l'ensemble, ça ne devrait pas poser trop de difficultés !

    Agatha
    Pokémon Niveau Type

    Ectoplasma
    56 Spectre/Poison

    Nosferalto
    56 Poison/Vol

    Spectrum
    55 Spectre/Poison

    Arbok
    58 Poison
     
    Ectoplasma
    60 Spectre/Poison

    Quatrième membre : Peter !

    Conseil : Il est un dresseur assez difficile à battre, je l'admet, en raison de ses Pokémon comme Dracolosse qui utilisent des stratégies assez ardues à contrer.
    Néanmoins, en utilisant des Pokémon de type glace, vous y parviendrez sans problème! Exemple : Artikodin dans les îles écumes...
    Ou encore Lippoutou... Inspirez vous de l'équipe d'Olga !

    Peter
    Pokémon Niveau Type

    Léviator
    58 Eau/Vol

    Draco
    56 Dragon

    Draco
    56 Dragon

    Ptéra
    60 Roche/Vol
     
    Dracolosse
    62 Dragon

    Dernier membre : Régis !


    Conseil : Régis est assez corriace car il a une équipe très hétérogène mais puissante.
    Utilisez tous les Pokémon qui vous ont servi à tuer les 4 autres membres... N'hésitez pas non plus à acheter des potions Max, Rappels, etc...
    Ca peut parraître rébarbatif, mais c'est très utile ! Abusez-en et vous arriverez à venir à bout de ce Régis.

    Regis
    Pokémon Niveau Type

    Roucarnage
    61 Normal/Vol

    Alakazam
    59 Psy

    Rhinoféros
    61 Roche

    Leviator
    61 Eau/Vol

    Arcanin
    63 Feu

    Starter...
    65 Au choix...

    La fin... ou pas ?!

    Une fois ces 5 dresseurs battus, vous pouvez promulguer au Panthéon des héros.
    C'est pour vous une ultime récompense...

    Le professeur Chen arrive et vous félicite (et en profite pour exprimer sa déception envers Régis)...
    Il est fier de vous, qui avez traîté vos Pokémon avec amour!


    Les crédits défilent et "FIN" apparaît. C'est la fin ? Pas tout à fait !
    De tous nouveaux lieux vous attendent désormais... Vous en avez eu un avant-goût, ce sont les îles !

    9 îles vous attendent... Des centaines de nouveaux Pokémon (un total de 386 Pokémon peuvent s'obtenir grâce à l'échange avec Pokémon Colosseum et Pokémon Rubis/Saphir). Autant dire que le véritable jeu commence maintenant.



    La centrale électrique

    La suite de l'aventure commence maintenant ... Votre but maintenant est de compléter votre Pokédex, régional d'abord (les 150 premiers Pokémon), puis national (c'est à dire les 98 de Or/Argent - Celebi et Lugia non-compris - et les 133 de Rubis/saphir). Au total, 381 Pokémon, avec Lugia, Mew, Celebi, Jirachii et Deoxys en moins. Si vous avez 381 Pokémon (sans compter les 5 Pokémon cités), vous avez complété le Pokédex National. On va commencer par faire simple : capturer déjà les plus longs à obtenirs : les légendaires.

    Le légendaire d'électricité, Electhor

    Tout d'abord, rendez-vous à Azuria (en ayant pris soin avant de vous équiper de nombreuses Balls, surtout HyperBalls, et d'un Pokémon ayant surf), puis prenez sur la droite, par le chemin menant à la grotte sombre (là où vous utilisez "Flash" dans une grotte). Surfez sur la droite, descendez et vous arrivez à la fâmeuse centrale électrique.

    Maintenant, il va falloir passer le donjon intelligemment, il n'est pas extrêmement évident.

    Au bout, vous vous retrouvez nez-à-nez avec le terrifiant ... ELECTHOR !

    Image provenant du site Poke-Star.fr.fm

    Capturez-le en utilisant la méthode bourrine qui marche à tous les coups : Réduire les PV d'Electhor à environ 1 PV (le minimum), puis lui envoyer un très grand nombre d'HyperBalls... La chance y est pour beaucoup ! Vous pouvez augmenter sensiblement vous chances en le paralysant, l'endormant, le gelant, etc.

    Une fois le Pokémon jaune capturé, vous pouvez vous rendre vers votre prochaine "cible" : Artikodin !





    Les îles écume

    Votre Electhor en poche, il faut désormais vous rendre autour de Cramois'île pour obtenir le troisième et dernier Pokémon du trio légendaire RF/VF, j'ai nommé le célèbre Artikodin !

    Le légendaire de glace, Artikodin

    Tout d'abord, munissez-vous de Pokémon puissants, de nombreuses HyperBall (surtout, stockez votre MasterBall, vous allez en avoir besoin pour plus tard), partez en bas de la ville de Parmanie, faites Surf et avancez jusqu'à tomber sur une grotte : les îles écumes. C'est l'entrée de droite, celle qui est nécessaire pour arriver jusqu'à Artikodin.

    Arriver au fâmeux Pokémon légendaire ne va pas être de tout repos.

     
     
     
     

    Vous arrivez maintenant à Artikodin. Le Pokémon-oiseau bleu risque de vous causez quelques soucis si vous n'avez pas de quoi l'endormir ou le paralyser. Une fois que vous l'avez endormi/paralysé, affaiblissez-le au maximum (jusqu'à ce qu'il reste à peu près 1 barre de rouge), et appliquez la méthode classique : mitraillage d'Hyper Balls !
    Plus vous mitraillez, plus il est faible. Au bout d'un moment (de 30 HyperBall ? ^^), par chance, vous allez réussir à le capturer.
    C'est long, cher, mais ça marche.


    Réunir 100 Pokémon pour atteindre la suite ...

    Voilà le plus long de cette page, et nous allons tenter de vous aider à comprendre comment capturer 100 Pokémon.

    Il y a 139 Pokémon par cartouche (sans compter ceux de Or/Argent et Rubis/Saphir que nous prendrons en compte plus tard), ce qui veut dire que sans échanger vous pouvez obtenir 139 Pokémon. Pour obtenir leur localisation, regardez sur le Pokédex Bleu/Rouge ou National (c'est pratiquement pareil niveau localisations). Il est assez long d'obtenir 100 Pokémon, mais c'est possible, et c'est même rapide à faire si on est bien organisé. (capture de tous les Pokémon d'une zone, évolution de ces derniers, etc.)

    Deux chemins peuvent être pris à partir de maintenant :

    -> Maintenant que vous avez réuni ces 100 Pokémon, vous pouvez passer à l'étape suivante : attraper le très puissant Mewtwo.
        Pour cela, il vous faudra également récupérer le Pokédex National et remettre le rubis et le saphir au type de l'île 1
    -> Vous pouvez aussi passer directement à la "suite de l'aventure", un petit voyage dans les îles, mais sans Mewtwo l'aventure peut s'avérer par moments complexe. C'est vous qui voyez.

    La suite de la soluce vous détaille les deux choix, en commençant d'abord par Mewtwo.


    La grotte inconnue

    Ca y est, vous avez réussi à réunir 100 Pokémon différents des versions RF/VF ?!
    Vous avez aussi récupéré le Pokédex National et donné le rubis et le saphir au type de l'île 1 ? Excellent!

    Le Pokémon le plus puissant : Mewtwo

    Bien, passons désormais au plus puissant des Pokémon, Mewtwo, qui va vous permettre de jouer bien plus facilement à ces nouvelles versions, car il est capable de détruire un très grand nombre des Pokémon en un coup.

    Attention, le Mewtwo en question est strictement interdit en tournoi. Il peut vous aider dans le jeu, mais ne reposez pas tous vos espoirs sur lui.

    Allez donc à Azuria, puis traversez le pont Pépite, en ayant bien sûr pris le soin de vous équiper d'un Pokémon avec la CS Surf.
    Si vous avez capturé 100 Pokémon différents, normalement, il n'y a plus personne devant la grotte inconnue.

    Vous allez devoir traverser toute la grotte, mais, et encore heureux, nous mettons à votre disposition des plans détaillés qui vous aideront à rejoindre Mewtwo !


     
     

    Pour capturer Mewtwo, c'est extrêmement simple si vous avez la seule et unique ... Master Ball !
    C'est cependant possible avec la vieille méthode du mitrailliage d'HyperBalls, mais c'est TRES difficile.

    Une fois Mewtwo en poche, il va falloir vous diriger tranquillement vers Carmin-sur-Mer pour continuer votre aventure dans les îles. Et c'est là que le jeu prend de son ampleur ...


    Plan du niveau RC:

    Pokémon Vert Feuille


    Plan du niveau 1:

    Pokémon Vert Feuille


    Plan du niveau 2:

    Pokémon Vert Feuille


    Si votre but dans la première quête était de sauver une petite fille, votre but est maintenant de rétablir le lien entre Kanto et Hoenn (le monde de Rubis/Saphir), ainsi qu'entre Kanto et Orre (le monde de Colosseum). Pour cela, il va falloir réunir 2 pierres légendaires : un Rubis et un Saphir.

    Le retour au Bourg-Palette,
    Le Pokédex National !

    Avant tout, allez au Bourg-Palette, puis allez voir le professeur Chen. Ce dernier vous remettra, si vous avez capturé plus de 60 Pokémon (ce qui devrait être le cas si vous avez capturé Mewtwo ), le Pokédex National, primordial pour le reste de l'aventure.

    Allez ensuite à Carmin-sur-Mer puis prenez le Ferry (là où il y avait l'Oceane) vers l'île 1.

    Retour aux îles ARC-EN-CIEL :
    La quête du Rubis

    L'île Arc-en-ciel 1

    La première chose à faire ici est d'aller voir l'homme au centre Pokémon.
    Ce dernier vous dira que pour faire des échanges avec HOENN (Rubis/Saphir) et ORRE (Colosseum), vous aurez besoin de réunir 2 plaques, la plaque RUBIS et la plaque SAPHIR.


    Dès que vous lui avez parlé (et obtenu le Pokédex National, sinon ça ne marche pas), munissez-vous d'un Pokémon avec SURF et FORCE, puis allez au nord de l'île 1 en utilisant SURF, jusqu'à tomber sur des escaliers. (c'est là où, normalement, vous pouvez capturer SULFURA au moment de votre première visite dans les îles).

    En avançant un peu sur la droite, vous tombez sur les SBIRES ROCKET, qui complotent pour faire revenir la Team Rocket à un rang prestigieux (c'est ce qui se passe entre Bleu/Rouge et Or/Argent, souvenez-vous du scénario). Battez-les, entrez dans la Grotte et prenez le chemin simple qui s'offre à vous.
    Il est normalement simple de passer cette grotte, les rochers sont extrêmement simples à mettre en place pour vous libérer le passage, vous ne devriez normalement pas avoir de problème.


    Vous allez rencontrer au bout d'un moment votre tout premier Pokémon d'une autre version que Bleu/Rouge : Limagma !
    Capturez-le, c'est tout un symbole ...
    Il y a au même niveau un bloc qu'il ne faut pas positionner n'importe comment. Regardez l'image ci-contre et vous comprendrez.


    Au niveau inférieur, il y a des inscriptions (inutiles ...), et juste en-dessous de ces inscriptions il y a ... la plaque RUBIS !
    Prenez-la, vous ne risquez rien.

    Pour sortir, faites simplement le chemin inverse (ou utilisez une corde sortie), puis revenez au centre Pokémon.

    L'homme met la plaque RUBIS sur la machine, et vous demande d'aller chercher la plaque SAPHIR.
    De ce fait, il vous donne un TICKET ARC-EN-CIEL vous permettant d'accéder à de nouvelles îles (4, 5, 6 et 7).


    L'aventure continue, et, vous allez le voir, vous n'allez pas vous ennuyer ! ;)


    Vous avez donc réussi à obtenir le Rubis sur les 3 premières îles Arc-en-Ciel, et l'homme dans le centre Pokémon de l'île 1 vous demande de rammener un Saphir, qui se trouverait apparemment sur une des îles 4, 5, 6 ou 7. C'est ce que nous allons chercher à découvrir ...

    Les îles Arc-en-Ciel :
    La quête du Saphir

    L'île Arc-en-ciel 4

    Vous avez donc pris le Ferry vers l'île 4. En débarquant là-bas, votre rival, Régis, vous interpelle. Heureusement, il ne vous provoque pas en duel. Bon, il suffit d'avancer au nord de l'île, faire SURF et entrer dans la caverne de glace.

    En entrant dans la caverne, vous tombez sur une gigantesque cascade en face de vous ... et vous ne pouvez pas la traverser, puisque vous n'avez pas la CS CASCADE (la CS07).
    Pour ne rien vous cacher, cette CS se trouve dans cette grotte.
    Pour accéder à "l'intérieur" de la grotte, allez sur le petit renfoncement à gauche de la cascade, puis entrez dans la partie suivante de la grotte (voir photo ci-dessous).

    Expliquons le principe :
    Les joueurs de Pokémon Rubis et Saphir reconnaîtront le coup des "plaques fissurées" qui peuvent vous faire tomber si vous marchez deux fois dessus.
    Les deux premières plaques sont très simples :
    - Avancez simplement sur la première pour accéder à la seconde
    - Pour la seconde, allez d'abord à droite, traversez les 2 carrés sur la droite, prenez l'objet, puis revenez par le haut sur la plaque de gauche et avancez sur la gauche.

    Après, vous tombez sur un cul-de-sac avec 2 plaques. Il faut marcher 2 fois SUR CELLE D'EN HAUT à gauche.

    Maintenant, prenez l'échelle qui est juste à côté de vous, et vous remontez au niveau supérieur.
    Il y a encore 2 plaques à casser, mais cette fois-ci, il va falloir casser la toute première qui s'offre à vous (voir image ci-dessous). Vous atterissez au milieu de la glace.
    Il y a 4 actions à faire pour sortir de cette glace et continuer d'avancer dans la caverne :
    - Allez une fois en haut
    - Allez une fois à droite
    - Allez une fois en bas
    - Allez une fois à gauche
    Et une fois cela fait, prenez le renfoncement puis l'échelle.

    Dans la pièce où vous êtes se trouve devant vous la CS 07 : CASCADE ! :)
    Apprenez la capacité secrète à un Pokémon de votre choix, puis retournez à l'entrée de la grotte, montez la cascade, puis parlez aux personnes qui se présentent devant vous.

    Une femme aux cheveux roux (on dirait Olga du conseil des 4...) discute avec 3 membres de la Team Rocket, et vous propose un combat, que vous remportez, je l'espère, les doigts dans le nez. ;)

    A ce moment du jeu, les membres de la TEAM ROCKET vont s'enfuir.
    Apparemment, quelque chose de très sombre se prépare autour du SAPHIR que vous n'êtes apparemment pas le seul à convoiter.
    Retournez au FERRY de l'île 4, puis dirigez vous maintenant vers l'île 6, une île sauvage avec de nombreux Pokémon des versions Or et Argent : c'est ce qui vous attend. Mais je ne vous en dit pas plus !

    L'île Arc-en-ciel 6

    Une fois arrivé, allez au centre Pokémon.
    Encore une fois, Régis, accablé par la défaite qu'il a connu à la ligue Pokémon, se ballade dans les îles Arc-en-Ciel pour se changer les idées. Heureusement, il ne souhaite pas vous combattre.

    Allez tout d'abord au nord, utilisez SURF et vous arrivez au niveau d'un minuscule village. Passez par une forêt, surfez à la sortie, puis vous arrivez face à un Sbire Rocket, en face d'une grotte. C'est le SBIRE ROCKET qui est important, car ce dernier attendait votre venue. Une fois que ce dernier est exterminé, retournez au village principal de l'île 6.

    Maintenant, allez directement au sud, en empruntant le chemin allant vers l'est du village. Vous rencontrez dans les hautes herbes de nombreux Pokémon des versions Or et Argent (comme par exemple l'inédit Yanma ! :)), ainsi que d'autres que l'on peut trouver dans Rubis/Saphir, bref, il y en a des stocks et des stocks ! :p

    Vous allez devoir avancer en utilisant le seul et unique chemin qui s'offre à vous, mais nous vous conseillons très vivement d'utiliser des REPOUSSES, car les Pokémon sauvages se présentent à une fréquence jamais vue. Oui, c'est assez énervant ...

    Au bout du chemin, vous tombez sur une stelle recouvrant l'entrée d'une petite grotte.

    Là, il suffit de faire coupe en dehors des arbustres, devant la stelle, pour débloquer le passage. (un peu comme dans les versions Rubis/Saphir avec le trio des Golems légendaires). La grotte en question renferme la plaque SAPHIR.

    Là, il y a une (tout petite) énigme qui vous attend.
    Vous êtes sur une pièce avec à chaque fois 4 trous. A chaque fois que vous passez un trou, 4 autres trous se présentent à vous. Seulement, il faut passer les trous dans un ordre précis, sinon vous recommencez tout à chaque fois, et c'est assez agaçant.
    Voici la solution :
    - Première pièce : Trou d'en haut
    - Seconde pièce : Trou de gauche
    - Troisième pièce : Trou de droite
    - Quatrième pièce : Trou d'en bas

    En arrivant en bas, vous vous trouvez en face de vous la plaque SAPHIR ! Seulement, un scientifique appartenant à la Team Rocket déboule et le dérobe avant vous, malheureusement !

    La but maintenant va être de le rattraper.
    Prenez l'embarcadère vers l'île 5 !

    L'île Arc-en-ciel 5 : la Team Rocket est là ...

    Le mieux ici est d'aller directement à l'est. Un SBIRE ROCKET vous attend, puis 2, puis 3 ...
    ... jusqu'à ce que vous arriviez à un bâtiment orange qui, mine de rien, est un vrai labyrinthe à l'intérieur.

    Vous voici donc à l'intérieur.
    Vous allez avoir besoin d'un plan assez détaillé pour vous aider.Je l'ai détaillé et mis en 2 parties pour vous aider.
    A chaque fois, le but est d'aller du point A au point B.


    A partir de là, battez le scientifique et, humilié, ce dernier vous remettra sans broncher le très convoité SAPHIR.
    Voilà, vous avez définitivement dissolu la Team Rocket. Malheureusement, cette dernier reviendra pour se venger dans les années à venir, mais c'est le scénario de Pokémon Or et Argent, dont nous n'allons pas parler ici.


    Maintenant, revenez sur l'île 1 par les moyens que vous connaissez (bâteau, vol, ce que vous voulez), puis allez donner la plaque SAPHIR à l'homme au centre Pokémon.

    Ce dernier vous remerciera et vous permettra de faire des échanges plus ... poussés. C'est la fin de votre quête dans les îles (même si malgré tout, vous allez devoir y revenir pour capturer les Pokémon de Or et Argent ! ).

    Vous pouvez dès maintenant échanger vos Pokémon avec les versions Rubis, Saphir et Colosseum !
    Attention tout de même, car à Kanto quelques petites choses ont changé. Embarquez donc vers Carmin-sur-Mer puis volez au Plateau Indigo, pour affronter une toute nouvelle ligue Pokémon !

    Le retour à la Ligue Pokémon !

    Depuis votre départ dans les îles, les choses ont bien changé au niveau du conseil des 4.
    Ils ont compris leurs erreurs et les ont corrigé en conséquence. Régis est devenu un membre actif de cette dernière, et oeuvre pour obtenir un poste de champion d'Arène à Jadielle.

    Les Pokémon qu'ils avaient auparavant ont monté d'à peu près 10 niveaux environ, et des Pokémon de Or/Argent ont fait leur apparition dans leurs équipes.
    C'est maintenant l'heure de vérité : êtes-vous vraiment un maître Pokémon !?

    Au fait : j'utilise les mêmes conseils que lors de votre premier affrontement au conseil des 4, ne vous inquiétez pas, c'est normal : ils sont encore valables.

    Premier membre : Olga !

    Conseil : Cette dresseuse privilégie les Pokémon de Glace et d'eau. Les niveaux de ses Pokémon sont plutôt faibles et simples à battre. Des Pokémon de type plante (évitez un peu) ou feu en viendront à bout facilement. Je privilégie aussi les Pokémon électriques.
    N'utilisez en aucun cas de Pokémon dragon et méfiez vous de son Lippoutou ! :o


    Olga
    Pokémon Niveau Type

    Lamantine
    64 Glace

    Crustabri
    63 Eau/Glace

    Cochignon
    63 Glace/Sol

    Lippoutou
    66 Glace
     
    Lokhlass
    66 Eau/Glace

    Deuxième membre : Aldo !

    Conseil : Si vous avez choisi Bulbizarre ou Carapuce au tout début, vous aurez une facilité INOUIE à battre ce dresseur dont la nullité est tellement grande que ça en devient puéril.
    Amateurs de Dracaufeu, je vous conseille de vous procurer Artikodin dans les îles écumes si vous ne parvenez pas à battre ce dresseur, ou tout du moins un Pokémon de glace, d'eau, ou de vol.
    Utilisez aussi des Pokémon électriques pour vaincre les Steelix, mais faites attention : ils sont terribles.


    Aldo
    Pokémon Niveau Type

    Steelix
    65 Metal/Sol

    Tygnon
    65 Combat

    Kicklee
    65 Combat

    Steelix
    66 Metal/Sol
     
    Mackogneur
    67 Combat

    Troisième membre : Agatha !

    Conseil : Pour cette troisième dresseuse, les Pokémon sont assez faibles si votre équipe est fine. Je privilégie les Pokémon de type Psy (style Alakazam...) pour en venir à bout.
    Mais dans l'ensemble, ça ne devrait pas poser trop de difficultés !

    Attention, méfiez vous de son Ectoplasma niveau 70 !!! Utilisez Mewtwo.

    Agatha
    Pokémon Niveau Type

    Ectoplasma
    66 Spectre/Poison

    Feuvorève
    65 Spectre

    Nostenfer
    66 Poison/Vol

    Arbok
    68 Poison
     
    Ectoplasma
    70 Spectre/Poison

    Quatrième membre : Peter !

    Conseil : Il est un dresseur assez difficile à battre, je l'admet, en raison de ses Pokémon comme Dracolosse qui utilisent des stratégies assez ardues à contrer.
    Néanmoins, en utilisant des Pokémon de type glace, vous y parviendrez sans problème! Exemple : Artikodin dans les îles écumes...
    Ou encore Lippoutou... Inspirez vous de l'équipe d'Olga !

    Peter
    Pokémon Niveau Type

    Léviator
    66 Eau/Vol

    Hyporoi
    66 Eau/Dragon

    Dracolosse
    66 Dragon

    Ptéra
    70 Roche/Vol
     
    Dracolosse
    72 Dragon

    Dernier membre : Régis !

    Conseil : Régis est assez corriace car il a une équipe très hétérogène mais puissante.
    Utilisez tous les Pokémon qui vous ont servi à tuer les 4 autres membres... N'hésitez pas non plus à acheter des potions Max, Rappels, etc...
    Ca peut parraître rébarbatif, mais c'est très utile ! Abusez-en et vous arriverez à venir à bout de ce Régis.

    Regis
    Pokémon Niveau Type

    Scarhino
    72 Insecte/Combat

    Leviator
    73 Eau/Vol

    Tyranocif
    72 Roche/Ténèbres

    Noadkoko
    73 Plante/Psy

    Alakazam
    73 Psy

    Starter...
    75 Au choix...
    Dracaufeu, Tortank ou Florizarre

    La fin... ou pas ?!

    Une fois ces 5 dresseurs battus, vous accédez une seconde fois au Panthéon des héros.

    Ultime récompense !








    Les crédits défilent et "THE END" apparaît. C'est la fin ?
    Non, en fait il y a des.... non, je plaisante, c'est vraiment la fin !

    Maintenant, vous allez devoir capturer TOUS LES POKEMON ! Si tout va bien, vous en avez plus de 101 (si vous avez accédé à la grotte inconnue et attrapé Mewtwo), ou au moins plus de 60 (si vous avez obtenu le Pokédex National). Je vous rassure, vous n'avez pratiquement rien capturé.

    Des centaines de nouveaux Pokémon (un total de 386 Pokémon peuvent s'obtenir grâce à l'échange avec Pokémon Colosseum et Pokémon Rubis/Saphir) sont à capturer !!!!

    Pour cela, aidez-vous des différentes rubriques de Pokélord (Pokédex, Astuces, etc...).


    Cette fois-ci, c'est la vraie (snif ...). Mais il vous reste des centaines de Pokémon à capturer !


    ASTUCES:

    Astuces utiles:

    1] A savoir !
    Le bug de l'horloge

    Il est possible que certains joueurs de Pokémon Rubis et Saphir aient eu un problème d'envergure : l'apparition d'un bug dans leur cartouche empêchant toute action temporelle.

    Ce bug empêchait :
    - l'horloge de tourner,
    - de faire pousser des baies,
    - de faire évoluer des Pokémon selon la nuit/jour,
    - des évènements liés au centre commercial,
    - des événements liés à la télévision.

    Le jeu perdait donc tout son intérêt à long terme, puis son intérêt tout court.

    Pokémon Feu et Feuille, la solution des développeurs :
    Ils ont intégré un débuggeur (une sorte d'antivirus pour faire partir le bug) relançant la pile interne et résolvant ainsi tous les problèmes liés au temps !

    Comment utiliser ce débuggeur ?
    1. Allez sur l'écran d'accueil de Pokémon Feu ou Feuille, puis pressez B + Select. Un écran vert apparaît !


    2. Reliez la GBA avec Pokémon Feu ou Feuille à la GBA avec le jeu Pokémon Rubis ou Saphir ayant la pile interne défaillante. Allumez la GBA et patientez... Le bug est alors résolu.



    Le Pokédex National

    Après avoir battu la Ligue Pokémon du Plateau Indigo, on sait qu'il reste tout plein de chose à faire. Lesquelles au fait ?!

    La première chose à faire, c'est d'avoir capturé 60 Pokémon différents : jusque là, rien de bien compliqué.
    Une fois les 60 atteint, allez voir le Prof. Chen !


    Celui-ci vous félicite d'avoir été aussi loin dans cette mission et vous remet alors le Pokédex National !

    Vous pouvez désormais vous rendre aux Îles Sevii à partir de Carmin-sur-Mer.


    -> Notez bien que tout ceci est impossible à faire si vous n'avez pas battu la Ligue.
    Transférer le Pokédex National vers R/S

    Il serait vraiment injuste qu'il n'y ait que les possesseurs de Pokémon Feu et Feuille qui aient accès au Pokédex
    National
    !

    Mais heureusement, les développeurs de chez Game Freak ont pensé à tout et ont intégré le Pokédex National dans Rubis/Saphir

    C'est ce qui fait de ces jeux des cartouches "hyper-évolutives".

    Pour débloquer ce nouveau Pokédex, rien de plus simple, il vous suffit de faire un échange avec les version R/S.
    Tout simplement.



    Problème d'évolution

    Peu de personnes savent vraiment comment ni pourquoi, quand ils essayent de faire évoluer un Pokémon faisant partie des 151 premiers, en un Pokémon faisant partie des autres (exemple : Evoli en Noctali), ils n'y parviennent pas et ne reçoivent qu'un malheureux "...?".

    La réponse est vraiment simple : il faut obtenir le Pokédex National ! ;)

    Comment ? C'est marqué un peu plus haut.

    Ci-contre : une animation qu'un très gentil visiteur m'avait envoyé. Il avait utilisé un code Action Replay pour avoir Tarsal mais n'a pas réussi à le faire évoluer car il n'avait pas le Pokédex National.
    Comme quoi les codes AR ne sont pas toujours bénéfiques.

    Pokémon exclusifs à Rouge-Feu et Vert-Feuille

    Voici la liste des Pokémon exclusifs à chaque version :

    Pokémon de Kanto exclusifs :

    Version Feu
    Version Feuille

    Abo
    (#23)
    Arbok
    (#24)
    Mystherbe
    (#43)
    Ortide
    (#44)
    Rafflesia
    (#45)
    Caninos
    (#58)
    Arcanin
    (#59)
    Elektek
    (#125)
    Scarabrute
    (#127)
    Psykokwak
    (#54)
    Akwakwak
    (#55)
    Kokyas
    (#90)
    Crustabri
    (#91)


    Sabelette
    (#27)
    Sablaireau
    (#28)
    Chetiflor
    (#69)
    Boustiflor
    (#70)
    Empiflor
    (#71)
    Groupix
    (#37)
    Feunard
    (#38)
    Magmar
    (#126)
    Insécateur
    (#123)
    Ramoloss
    (#79)
    Flagados
    (#80)
    Stari
    (#120)
    Staross
    (#121)

    Pokémon de Johto exclusifs :
    (temporaire - le nombre doit être égal normalement)

    Version Feu
    Version Feuille

    Elekid
    (#239)
    Axoloto
    (#194)
    Maraiste
    (#195)
    Cornebre
    (#198)
    Airmure
    (#227)
    Qwilfish
    (#211)
    Cadoizo
    (#225)

    Plus :

    Joliflor
    (#182)


    Magby
    (#240)
    Cizayox
    (#212)
    Roigada
    (#199)
    Marill
    (#183)
    Azumarill
    (#184)
    Remoraid
    (#223)
    Octillery
    (#224)
    Feuvorêve
    (#200)
    Demanta
    (#226)

    Plus :

    Azurill
    (#298)



    2] Localisation des objets et utilités
    Les deux moyens de déplacement

    1. Voyager à pied
    Cela inclut évidemment la marche "classique" mais aussi les chaussures de sport. Comment obtenir les chaussures de sport ? Allez jusqu'à la 1ère arène, battez-la puis dirigez-vous vers la route à l'Est d'Argenta. Un assistant du Prof. Chen vous remettra les chaussures de sport !
    Pour courir, il suffit d'appuyer sur B quand vous êtes à l'extérieur d'un bâtiment.

    2. Voyager en vélo
    A la différence de Pokémon Rubis et Saphir, le vélo n'a qu'un seul "mode" :
    Le mode "Bicyclette". C'est à dire que ce n'est ni un vélo très rapide, ni un vélo avec lequel on peut faire des acrobaties.
    C'est un objet comme les autres, et nous vous conseillons bien évidemment de l'attribuer au bouton SELECT.

    Les différentes cannes

    1. La canne :
    C'est la plus mauvaise des cannes. Elle ne servira qu'à capturer des Magicarpe (qui restent des Pokémon assez utiles, surtout une fois évolués en Léviator).
    Vous la trouverez à Carmin-Sur-Mer, dans une maison tout près du centre Pokémon.

    2. La super-canne :
    C'est la canne de niveau "moyen", pour capturer des Pokémon plus variés que Magicarpe, mais toujours faiblards. Elle se trouve sur la route entre Carmin-sur-mer et Parmanie.

    3. La Mega-canne :
    A avoir A.B.S.O.L.U.M.E.N.T ! Avec elle, les Pokémon aquatiques rares et puissants ne vous résisteront plus :)
    Pour ceux qui auraient oublié où elle se trouve, c'est dans la maison à côté de celle du gardien du Parc Safari, à Parmanie.

    Savoir pêcher : tout un art !

    Les adeptes de Pokémon Rubis et Saphir ne seront pas dépaysés, car c'est exactement le même principe :

    1 - Lancez la canne au niveau d'un point d'eau.
    2 - Des "...." apparaîssent. Si ça mord, appuyez sur A, si ça ne mord pas (le personnage range la canne), vous pouvez recommencer.

    Il se peut aussi que les "......" réapparaissent. Dans ce cas, attendez que cela morde encore, appuyez sur A, etc... jusqu'à ce qu'un combat démarre !

    3 - Vous combattez alors le Pokémon




    Les pierres évolutives

    Il y a pas mal de Pokémon qui évoluent avec des Pierres évolutives.

    Dans Pokémon Rubis/Saphir, il était assez fastidieux d'obtenir des pierres (il fallait récolter des fragments, les apporter à un chercheur...), mais RV-F ont tout remis à zéro, et c'est bien mieux ainsi.

    Liste des Pierres :

    - Pierre Foudre => Pokémon de type Electrik (exemple : Pikachu en Raichu)
    - Pierre Feu => Pokémon de type Feu (exemple : Goupix en Feunard)
    - Pierre Eau => Pokémon de type Eau (exemple : Tétarte en Tartard)
    - Pierre Plante => Pokémon de type Plante (exemple : Noeunoeuf en Noadkoko)

    Vous trouverez ces 4 pierres en vente libre et illimitée au Centre commercial de Céladopole !

    Reste une pierre dont on a pas parlé : la Pierre Lune !
    Elle fait évoluer des Pokémon comme Mélofée, Rondoudou, Nidorino, Nidorina...
    Vous trouvez ces Pierres Lune dans la nature.

    La carte de dresseur

    La carte du dresseur (accessible à partir du menu START) affiche le récapitulatif de votre partie.
    Il permet aussi de mesurer le niveau des dresseurs.

    Sur cette carte, vous avez :
    Devant : Le nom du joueur, son ID, le niveau (représenté par des étoiles), l'argent gagné, le nombre de Pokémon capturés, le temps de jeu.
    Derrière : les données du jeu (heure de la première ligue, nombre d'échanges, nombre de combats en Link et nombre de mini-jeux avec l'adaptateur Sans-fil).

    Voici tous les niveaux existants pour la carte :

    Base
    Ligue non-battue, aucun Pokédex remplit
    Bronze
    Ligue battue uniquement
    Cuivre
    Ligue battue, Pokédex Régional de 001 à 150 remplit (de Bulbizarre à Mewtwo).
    Argent
    Ligue battue, Pokédex Régional ET National (de Bulbizarre à Rayquaza) remplis. 
    (Image non-dispo)
    Or
    Ligue battue, Pokédex Régional ET National remplis et autre chose à découvrir...
    Finir la ligue une 2è fois ?
    Les deux diplômes de RF-VF

    Depuis que les jeux-vidéos Pokémon existent, il faut capturer dans ces derniers tout un tas de monstre pour obtenir la récompense ultime et symbolique : le diplôme.

    Dans Rubis/Saphir, nous avions vu qu'il existait deux diplômes : un Régional (Hoenn) et un National (Kanto + Johto + Hoenn).

    Dans RF/VF, c'est exactement pareil... 
    Une fois que vous aurez capturé les 150 premiers Pokémon, il faudra vous rendre à Céladopole pour obtenir le premier diplôme, le Diplôme Kanto.


    Pour cela, direction le Manoir Céladon, au 3è étage, puis parlez au développeur du fond de la salle.

    Pour le Diplôme National, complétez le Pokédex National (Pokémon allant du 001 au 386 !).




    Astuces de captures:



    1] Les Pokémon légendaires
    Mewtwo

    Informations sur ce Pokémon :

    Mewtwo est clairement le Pokémon le plus puissant de tous. Il peut vaincre n'importe quel adversaire en un seul coup.
    Mewtwo

    Pour le trouver, il faudra attendre d'avoir récolté tous les badges et d'avoir capturé au moins 60 Pokémon.

    Ces deux objectifs atteints, rendez-vous à Azuria, puis traversez le Mont Pépite. Tout en haut et sur la gauche, vous pourrez surfer. Faites-le jusqu'à arriver à la Grotte Inconnue, repaire de Mewtwo.

    Traversez cette espèce de labyrinthe [plans disponibles prochainement] afin de rencontrer le fameux et impressionant Mewtwo.

    Il faut savoir qu'il est dans le jeu au niveau 70.

    Capturer ce Pokémon :
    Quand vous êtes devant lui, il n'y a rien de plus simple : utilisez la Master Ball que le président de la Sylphe SARL vous a remis précédemment. Vous pouvez également l'attraper avec une HyperBall si vous voulez conserver la MasterBall, mais c'est plutôt délicat. Il faut dans ce cas l'endormir, le paralyser (ou le geler) et faire en sorte qu'il ne lui reste plus que 2 ou 3 PV. Puis, lancez un maximum de Balls différentes... 
    Trio O/A/C : Entei, Raikou, Suicune

    Informations sur ces Pokémon :

    Entei
    Raikou
    Suicune

    Il y a trois Pokémon légendaires de Or, Argent et Cristal qui ont été ajoutés comme "capturables" dans les nouvelles versions Feu et Feuille : Entei, Suicune et Raikou. 
    Ils sont très aimés car puissants et stratégiques. Le gros problème avec eux, c'est qu'il est vraiment difficile de les capturer et encore plus de les rencontrer...

    Il faudra, pour pouvoir mettre la main dessus, avoir terminé la Ligue et être en possession du Pokédex National !

    La première fois que vous les verrez, ce sera uniquement dut à la chance... Dans la plupart des cas, vous les rencontrerez en faisant des allez-retours entre Safrania et les 4 villes qui l'entourent (Celadopole, Lavanville, Carmin-sur-Mer et Azuria).
    Ils sont généralement sur les routes.

    Aussi, il vous sera possible d'en capturer qu'un des trois.

    Si vous choisissez Bulbizarre au début --> Vous obtenez Entei
    Si vous choisissez Salamèche au début --> Vous obtenez Suicune
    Si vous choisissez Carapuce au début --> Vous obtenez Raikou

    Il faut savoir qu'ils sont dans le jeu au niveau 50.

    Capturer ce Pokémon :
    Quand vous êtes devant un Pokémon du trio, il va tout faire pour s'enfuir dès le premier tour!!
    De plus, on nous a signalé que même une fois endormi, il peut toujours s'enfuir!
    Une HyperBall sera de rigueur pour le capturer correctement, une fois (très) affaibli.
    N'utilisez pas de SpeedBall, ce serait une perte de temps.
    Attention: s'il utilise l'attaque Hurlement, il ne vous sera plus possible de le capturer.
    Trio B/R : Articodin, Electhor, Sulfura

    Informations sur ces Pokémon :

    Artikodin
    Electhor
    Sulfura

    Ces Pokémon sont faciles à capturer dans le jeu. Pour parvenir jusqu'à eux, c'est déja plus compliqué ^^
    Nous vous conseillons vivement d'acheter des Repousses Max avant de démarrer votre exploration des lieux abritant ce trio.

    A/ Capture d'Artikodin :
    Une fois que vous avez obtenu Surf et Force à Parmanie, dirigez-vous vers le bas de la ville. Faites Surf et avancez jusqu'à tomber sur une grotte : c'est les Îles Ecumes. Prenez l'entrée de droite, celle qui est nécessaire pour arriver jusqu'à Artikodin.


    B/ Capture d'Electhor :
    Vous avez également besoin de Surf.
    Allez jusqu'à Azuria, puis empruntez le chemin qui mène à la Grotte (vers Lavanville). Faites Surf sur le chemin, et vous arrivez à la Centrale Electrique.

    Cherchez bien à l'intérieur jusqu'à tomber sur Electhor.




    C/ Capture de Sulfura:
    Vous pouvez capturer ce Pokémon avant de battre la Ligue, et il s'avère plutôt efficace, ce qui est pratique !

    Allez sur l'Île 1, puis marchez au Nord. Vous tombez sur une caverne dans laquelle, tout au bout, il y a Sulfura. Notez que Surf et Force seront requis pour l'atteindre.


    Il faut savoir qu'ils sont dans le jeu au niveau 50.

    Capturer ce Pokémon :
    Quand vous êtes devant un Pokémon du trio, ne paniquez pas... J'espère que vous avez un Pokémon permettant d'endormir, car sinon ça risque d'être difficile.
    Une HyperBall sera de rigueur pour le capturer correctement une fois endormi et affaibli.
    Deoxys

    Informations sur ce Pokémon :

    Deoxys

    Deoxys est un Pokémon qui a une certaine Aura depuis qu'on le connaît, car il est réputé comme étant aussi rare que Mew, Celebi ou Jirachi (Jirachi et Deoxys ayant été découverts en même temps !). On pensait d'ailleurs qu'il serait distribué bien gentillement par Nintendo à l'été 2003 au Japon... Mais il n'en est rien ! En fait, il sera peut-être distribué cette année par Nintendo, sous la forme d'un ticket à utiliser pour aller sur l'Île 9, là où il se trouve. A l'occasion de la sortie de Emeraude ?

    Quand vous y arrivez, il y a une toute petite énigme à résoudre.


    En fait, en appuyant sur le triangle au milieu de l'île 9, il se déplace. Il faut alors se diriger vers la nouvelle position de celui-ci en faisant le moins de pas possible. Le triangle se déplace encore 7 fois après, et devient tout rouge ! Il suffira alors d'appuyer dessus une dernière fois pour faire apparaître Deoxys, sous une musique digne de la fameuse série télévisée -et cultissime- Les Envahisseurs.

    Il faut savoir qu'il est dans le jeu au niveau 30.

    Capturer ce Pokémon :
    Même au niveau 30, il est EXTRÊMEMENT puissant
    La priorité avec lui est donc de l'endormir, de le paralyser ou ce que vous voulez.
    Lugia et Ho-oh

    Informations sur ces Pokémon :

    Lugia
    Ho-oh

    Clarifions les choses dès le début : on ne peut pas avoir ces Pokémon "légalement" en dehors de la distribution du ticket pour se rendre au Roc Nombri par Nintendo.

    Une fois à l'intérieur, il faut avancer trèèès longtemps afin d'arriver à une intersection entre 2 échelles (une montante, et une autre descendante).

    Après, montez (ou descendez) les 10 étages pour arriver soit dans le ciel face à Ho-oh, soit dans les profondeurs devant Lugia.


    Il faut savoir qu'ils sont dans le jeu au niveau 70.

    Capturer ces
    Pokémon :

    Ils sont aussi compliqués à capturer que Mewtwo.
    Evidemment, si vous avez conservé la MasterBall, utilisez-la sur un des deux Pokémon.
    Sinon, il ne vous reste qu'à utiliser des HyperBall et à suer corps et âme pour les capturer !

    2] Quelques informations
    Mew

    Informations :
    On sait que Mew est présent dans le jeu, comme dans Rubis et Saphir (puisqu'il peut apparaître dans le Pokédex, par exemple). 
    Malgré tout, nous n'avons pas encore découvert comment mettre la main dessus.
    D'ailleurs, il n'est ni dans Colosseum, ni dans Rubis/Saphir.

    En France, il avait été distribué pour le Pokémon Championship 2000 dans les cartouches Bleu, Rouge et Jaune.

    Celebi

    Informations :
    Celebi est, si ce n'est plus, AU MOINS aussi légendaire et recherché que Mew.

    En France, Celebi a été distribué au Célébi Tour en fin 2001 dans les cartouches Or, Argent et Cristal (sorti le jour de la distribution).

    Jirachi

    Informations :
    Héros du 6è film Jirachi : le faiseur de voeux, il est émouvant et légendaire...
    Il avait été distribué une fois aux Etats-Unis à l'occasion de la réservation de Pokémon Colosseum (9 Février 2004).

    Au Japon, il a été distribué en Juillet 2003 à l'occasion de la sortie de Pokémon 6.

    Il est également disponible dans Pokémon Channel (CD Bonus) sur Gamecube.



    Astuces de lieux:


    1] La Tour Combat

    Sans conteste LA distraction principale que le jeu offre aux joueurs une fois la Ligue Pokémon finie.
    La Tour Combat vous attend sur l'Île 7, vers le Nord.

    Elle comporte un Centre Pokémon, un PokéShop ainsi qu'un ordinateur. Pratique !
    Comparée à la Tour de batailles des versions antécédentes, elle apporte de nombreux changements.



    Objectif :
    Sur 8 niveau, affrontez les dresseurs présents CONTRE LA MONTRE ! Le chronomètre s'arrête dès que vous avez vaincu le dresseur sur le toit de la tour. Il faudra réaliser le meilleur temps possible.

    Voici la liste des choses à savoir la concernant :

    - Vous pouvez emmener au combat vos 6 Pokémon.
    - Votre sac à objets sera utilisable puisque vos Pokémon ne seront pas soignés après un match (en revanche, il sera possible de faire demi-tour jusqu'au Centre Pokémon de l'accueil de la Tour).
    - On ne gagne pas de points d'expérience dans la Tour Combat, elle permet surtout de vous entraîner sur vos techniques de combat, et de vous défouler un peu !
    - Le niveau du Pokémon adverse sera égal au niveau du Pokémon le plus fort de votre équipe.
    - Sortir de la tour avant d'avoir terminé le marathon annule le défi !

    Tableau des matchs
    Type de parcours
    Type de matchs
    Récompense
    SIMPLE
    1combat simple/Etage
    AMELIORATOR
    DOUBLE
    1 combat double/Etage
    ECAILLEDRACO
    KNOCKOUT
    3 dresseurs-3 Pokémon/Etage
    PEAU METAL
    MIXTE
    Regroupe SIMPLE, DOUBLE et KNOCKOUT.
    ROCHE ROYALE


    Les récompenses seront offertes seulement si c'est la première fois que vous terminez le parcours.
    Le temps effectué à chaque parcours est affiché sur un panneau à l'accueil.



    2] Les Îles Sevii

    Les Îles Sevii sont en quelques sortes des terrains d'exploration secondaires proposés au joueur en plus de la quête basique.
    Sachez qu'il existe 9 Îles, toutes numérotées de 1 à 9.

    Îles Sevii
    N° de l'Île
    Accessibilité
    Île 1
    - Dès obtention du Badge Volcan à Cramois'île afin de résoudre une mini-quête.

    - Possibilité de retourner sur ces îles une fois le Pokédex National en possession.
    Île 2
    Île 3
    Île 4
    - Après avoir récupéré le RUBIS et récolté le Passe Prisme.
    Île 5
    Île 6
    Île 7
    Îles complémentaires
    Île 8
    - Avec l'aide de Nintendo (évênements, concours...)
    Île 9

    Voilà pour le descriptif, voyons maintenant ce que ces îles proposent.

    Île 1

    Premièrement, c'est dans cette île que vous pourrez faire des échanges de Pokémon entre votre cartouche et Rubis/Saphir/Colosseum - via le Centre Réseau Pokémon... ... uniquement si vous avez réussi à retrouver le RUBIS et le SAPHIR.


    Tout au Nord de l'île, près du Mont Braise (après la zone des bains chauds) se trouve le Pokémon Légendaire Sulfura.

    Île 2
    Rien de très intéressant à découvrir ici...
    Au Nord, une femme apprendra une capacité inédite au Pokémon que le Prof.Chen vous avait offert au début du jeu.


    - Bulbizarre : VEGE-ATTAK
    - Carapuce : HYDROBLAST
    - Salamèche : RAFALE FEU

    A l'Est du village, vous trouverez une petite maison proposant deux mini-jeu uniquement conçus pour le Link entre amis.



    Île 3

    Rien de spécial à faire ici non plus, explorez le Bois Baies après le Pont du Lien à l'Ouest du village pour capturer de nouveaux Pokémon...


    ... ainsi que le Chemin Île 3 situé juste au tout début de l'île éponyme, puisqu'il se termine sur un petit coin d'herbe peuplé d'Insolourdo !



    Île 4

    A partir de cette île, la Team Rocket sera présente un peu partout. En effet, le marathon pour récupérer le SAPHIR commence ici !

    Mon île préférée ! La superbe musique (reprise de celle d'Ecorcia & Ebenelle dans O/A/C) ne peut que vous séduire :)

    Tout d'abord, notre ami Régis viendra vous parler de sa petite vie, mais sans vous défier.


    Beaucoup se sont demandés au cours de l'aventure où se trouvait la pension qui permet aux Pokémon de s'accoupler...
    Rassurez-vous, elle vous attend au coeur du village de cette île ! Confiez vos deux Pokémon et essayez d'obtenir des oeufs.


    Sur le plan capture, la Grotte de Glace au Nord-Est de l'île propose des Farfuret pour les versions Vert-Feuille ou des Cadoizo seulement pour Rouge-Feu.


    Île 5

    Certainement la plus grande île, son exploration est particulièrement longue.

    A l'Est, se trouve le fameux Entrepôt de la Team Rocket (véritable labyrinthe !). Sur le chemin pour y accéder, vous rencontrerez de nombreux Pokémon issus de O/A/C, comme des Garnivol ou encore des Fouinette.


    Près de cet entrepôt (en dessous, vers l'Est, accessible avec CS03 Surf), vous trouverez un joli Memorial ainsi qu'une Peau Métal juste à gauche, vers le bas.


    Tout au Nord, (après le Labyrinthe d'O) vous trouverez un camp de vacances (pratique pour les combats ).
    Allez un peu vers l'Est pour rencontrer la Grotte perdue !



    C'est une sorte de labyrinthe, où il est possible de ramasser des objets par hasard...
    ... enfin pour vous, voici les manipulations :


    Pour un Rappel Max :
    Droite-haut-bas-bas-droite-droite.
    Pour un Encens Doux :
    Droite-bas.
    Pour un Encens Mer (merci à Pierrick Graffion) :
    Droite-haut-bas-haut.
    Rencontrer Themis (merci à Polobelix)
    Droite-haut-bas-bas-droite-guache-bas-droite-haut.
    Pour un SuperBonbon (merci à Polobelix)
    Droite-haut-bas-bas-droite-gauche-bas-gauche.

    Essayez de vous munir d'une Corde Sortie, on ne sait jamais.


    Enfin, si vous désirez un Togepi, rien de plus simple : on vous l'offre (l'homme peut être localisé près du Labyrinthe d'O).
    Il est encore dans son oeuf...



    Île 6

    Dans le Centre Pokémon du village, on retrouve le 'ptit Régis qui ne propose aucun duel, encore une fois.

    C'est dans cette île qu'on parvient enfin à trouver le fameux SAPHIR, décidement très convoité. Il vous est d'ailleurs dérobé au dernier moment !

    Le Trou Perce le contenant se trouve au Sud (après l'Agualcanal), et légèrement vers l'Est de la carte. Sur le chemin, vous pourrez capturer encore une fois des Pokémon provenant de O/A/C, comme Yanma ou Natu !

    Le SAPHIR dérobé au dernier moment !

    Direction le Nord maintenant, une grande forêt nommée Forbuissons vous donne la possibilité de rencontrer des Scarhino, Mimigal et autre Coxy !

    A la sortie de cette forêt, surfez un peu afin d'atteindre la Grotte Metamo, reposant juste après la zone Île du Lointain.


    Autant être clair : rien d'intéressant dedans !
    Île 7
    Cette septième région des destinations Sevii offre aux joueurs une Tour Combat, utilisant enfin de nouvelles règles (voir plus haut) !

    Elle offre aussi un aspect plutôt réjouissant dans l'exploration de l'île : les Chambres Tanoby !



    Plus explicitement, ce sont 7 chambres (Anemune, Deulipe, Prois, Jonquatr, Hibicinq, Irix et Poinsept) contenant des Zarbi, du "A" au "Z", en passant par le "?" et le "!". Elle sont situées le plus au Sud possible de la carte !




    3] Les deux pensions Pokémon

    Une pension Pokémon permet un entraînement sommaire du Pokémon, sans que le joueur ai besoin de le faire combattre.

    Certain type de pension offre une tout autre possibilité : la reproduction entre un Pokémon mâle et femelle, qui amène à la pondaison d'un Oeuf Pokémon !

    Dans Pokémon Rouge-feu et Vert-feuille, il existe 2 pensions.

    Pension basique - Kanto
    Cette pension entraîne simplement votre Pokémon, vous ne pouvez en laisser plus d'un à la fois.


    Pension évoluée - Île 4
    Ici, en plus d'un entraînement, vous pourrez faire reproduire deux Pokémon, afin de récolter un oeuf (si l'accouplement respecte certaines normes).





    4] Les autres îles

    Pour mettre un peu de piment dans le jeu, les développeurs glissent toujours quelques énigmes et autres Pokémon cachés...
    En fait, il existe bel et bien 7 Îles Sevii. Le Roc Nombri et l'Île Aurora ne sont pas considérés comme faisant partis de la région Sevii, mais d'une région indépendante, à part.
    Comment mettre un pied dans la huitième et neuvième île ? Seul Nintendo -pour l'instant- peut déverouiller leur accès.

    En attendant, sachez que ces îles permettent simplement (si on peut dire ainsi ^^) la capture de 3 Pokémon Légendaires :
    Lugia et Ho-oH pour l'île 8 et Deoxys pour la neuvième.

    Roc Nombri - Île 8
    Cette île est accessible sur présentation du Ticket Mystic au passeur, ticket pouvant être offert par Nintendo plus tard...

    Je vous laisse admirer les images :)

    Île Aurore (Île 9)
    Pour faire un tour sur l'Île Aurore, il faudra vous munir du Ticket Aurora. Vous trouverez un beau Deoxys au niveau 30 dedans !
    Les conseils de capture sont dans les astuces de capture :)



    5] Le Casino

    L'idée d'intégrer un Casino dans chaque jeux Pokémon est plutôt bonne non ? Cela ne vous arrive jamais de vouloir faire une petite partie et de rester au final 15 minutes à tourner les roues ? ;)

    Quoi qu'il en soit, le Casino Rocket est à Céladopole.

    Contrairement aux autres cartouches de jeux Pokémon, on ne vous proposera qu'un seul et unique jeu : la machine à sous.

    Pour commencer à jouer, il faudra posséder la BOITE JETONS, qui vous sera remise par un homme dans une maison au sud de Céladopole.

    Les 50 jetons sont à 1 000 P$ et il faudra débourser pas moins
    de 10 000 P$ pour obtenir 500 jetons!
    C'est pas donné.

    Note : en bas du Casino, vous trouverez une mini-machine permettant d'imprimer des Pokémon sur votre carte dresseur pour seulement 50 Poké$. Sympa :)
    Les couleurs proposées sont : NORMAL, NOIR, ROSE, SEPIA.

    Règles & gains
    Pour les connaître, rien de plus simple : appuyez sur la touche DROITE de votre console, tout est expliqué :)
    Reste à avoir de la chance...



    Récompenses
    Vous avez beaucoup de jetons ? Allez donc les dépenser !
    La petite boutique juste à droite du Casino est faite pour ça.

     
    Les 3 hôtesses sont à votre entière disposition...

    ... juste pour la vente, hein !

     

    Pokémon légendaires


    Les pokémon légendaires sont des pokémon puissants et uniques dans chaque jeu. Ce sont les derniers pokémon de chaque génération, ils ne peuvent pas se reproduire ou évoluer. Voici leur liste :

    Artikodin, Electhor, Sulfura, Mewtwo, Mew, Raikou, Entei, Suicune, Lugia, Ho-oh, Célébi, Régirock, Régice, Régisteel, Latias, Latios, Kyogre, Groudon, Rayquaza, Jirachi, Deoxys, Créhelf, Créfollet, Créfadet, Dialga, Palkia, Giratina, Manaphy, Cresselia, Heatran, Regigigas, Darkrai, Shaymin et Arceus

    Les versions Rouge Feu et Vert Feuille permettent d'en capturer certains mais pas tous, et sous certaines conditions !



    Comment capturer un pokémon légendaire ?


    Les pokémon légendaires sont uniques dans chaque jeu : si vous mettez KO le pokémon légendaire que vous voulez capturer, vous ne pourrez plus le rencontrer dans votre partie. Il faudra soit le transférer d'une autre partie, soit recommencer tout le jeu !
    Lorsque vous êtes en face d'un pokémon légendaire (il faut généralement aller lui parler comme si c'était un personnage pour déclencher le combat), sauvegardez avant le combat. De cette manière, s'il est battu, il suffira d'éteindre et de relancer la console. Une fois le combat engagé, le but sera de réduire ses points de vie au minimum possible (l'idéal étant 1 PV). Pour cela, l'attaque Faux-Chage peut être utile : elle affaiblit le pokémon adverse à chaque coup mais elle ne fait plus effet lorsque l'adversaire n'a qu'un seul PV. Lorsque le légendaire ne peut plus être affaiblit, vous pouvez le paralyser, le geler ou l'endormir (le plus efficace) pour augmenter vos chances de capture.
    Une fois ces deux conditions réunies, points de vie bas et statut paralysé, gelé ou endormi, vous pouvez commencer la capture. On utilise généralement des Hyperballs mais vous pouvez utiliser des Chronoballs qui deviennent plus efficaces quand un combat dure longtemps. La Masterball n'est pas nécessaire, elle permet de capturer un pokémon de manière certaine sans l'affaiblir mais elle est unique, à réserver aux pokémon les plus difficiles à capturer donc !
    Le reste n'est que de la chance, lancez les pokéballs (Hyperballs ou Chronoballs) tant que le pokémon est faible et endormi. Il n'y a aucune combinaison de boutons qui augmente les chances de capture.



    Où capturer ces pokémon légendaires ?




    Artikodin

    On le trouve dans les Îles Ecume. Le chemin est décrit dans la soluce. Il est de type Vol/Glace avec un niveau 50, un pokémon Feu ou Electrik est conseillé pour l'affaiblir.



    Electhor

    On le trouve dans la Centrale électrique. Le chemin est décrit dans la soluce. Il est de type Vol/Electrik avec un niveau 50, un pokémon Roche est conseillé pour l'affaiblir.



    Sulfura

    On le trouve au sommet du Mont Braise, sur les Îles Sevii. Le chemin est décrit dans la soluce. Il est de type Vol/Feu avec un niveau 50, un pokémon Eau est conseillé pour l'affaiblir.



    Mewtwo

    On le trouve dans la Caverne Azurée près d'Azuria. Le chemin est décrit dans la soluce. Il est de type Psy avec un niveau 70, un pokémon Ténêbres est conseillé pour l'affaiblir. C'est probablement le plus difficile à capturer des légendaires.



    Raikou

    On le trouve partout à Kanto mais sous certaines conditions. Il est disponible après avoir fini la Ligue Pokémon et si vous avez choisi Carapuce comme premier pokémon. On le rencontre par hasard dans les hautes herbes de Kanto la première fois. Dès qu'il est dans le pokédex, vous pouvez le localiser et le suivre à la trace pour le rencontrer sur une route... mais il se déplace aussi ! Il est donc assez difficile à rencontrer. Il est de type Electrik avec un niveau 50, un pokémon Sol est conseillé pour l'affaiblir.



    Entei

    On le trouve partout à Kanto mais sous certaines conditions. Il est disponible après avoir fini la Ligue Pokémon et si vous avez choisi Bulbizarre comme premier pokémon. On le rencontre par hasard dans les hautes herbes de Kanto la première fois. Dès qu'il est dans le pokédex, vous pouvez le localiser et le suivre à la trace pour le rencontrer sur une route... mais il se déplace aussi ! Il est donc assez difficile à rencontrer. Il est de type Feu avec un niveau 50, un pokémon Eau est conseillé pour l'affaiblir.



    Suicune

    On le trouve partout à Kanto mais sous certaines conditions. Il est disponible après avoir fini la Ligue Pokémon et si vous avez choisi Salamèche comme premier pokémon. On le rencontre par hasard dans les hautes herbes de Kanto la première fois. Dès qu'il est dans le pokédex, vous pouvez le localiser et le suivre à la trace pour le rencontrer sur une route... mais il se déplace aussi ! Il est donc assez difficile à rencontrer. Il est de type Eau avec un niveau 50, un pokémon plante ou Electrik est conseillé pour l'affaiblir.



    Lugia

    On le trouve au fond de la grotte du Roc Nombri de l'Archipel Sevii (Île 8). Cette île n'est accessible qu'avec le Ticket Mystik distribué par Nintendo en de rares occasions. Il faut donc attendre et suivre l'actualité pour savoir s'il est distribué lors d'un tournoi ou dans un magasin. Il est inutile de demander quand on pourra l'avoir, personne ne sait ! Lugia est de type Psy/Vol avec un niveau 70, un pokémon Ténêbres est conseillé pour l'affaiblir.



    Ho-oh

    On le trouve au sommet du Roc Nombri de l'Archipel Sevii (Île 8). Cette île n'est accessible qu'avec le Ticket Mystik distribué par Nintendo en de rares occasions. Il faut donc attendre et suivre l'actualité pour savoir s'il est distribué lors d'un tournoi ou dans un magasin. Il est inutile de demander quand on pourra l'avoir, personne ne sait ! Ho-oh est de type Feu/Vol avec un niveau 70, un pokémon Eau est conseillé pour l'affaiblir.



    Deoxys

    On le trouve sur l'Île Aurore de l'Archipel Sevii. Cette île n'est accessible qu'avec le Ticket Aurore distribué par Nintendo en de rares occasions. Ce ticket a été distribué en octobre 2005 en France dans les magasins Toys'R'Us. Il n'y a pas d'autre distribution de prévue. Il est inutile de demander quand on pourra l'avoir à nouveau, personne ne sait ! Une petite énigme doit être résolue sur l'île, consultez la soluce pour plus de précisions. Deoxys est de type Psy avec un niveau 30, un pokémon Ténêbres est conseillé pour l'affaiblir.


    Les autres pokémon légendaires ne peuvent pas être capturés dans les versions Rouge Feu et Vert Feuille !

    Astuces de captures des 150 premiers pokémon




    Bulbizarre Salamèche Carapuce
    Bulbizarre Salamèche Carapuce

    Arrangez-vous pour qu'une autre personne possédant le jeu commence deux parties et vous échange les deux starters qu'ils vous manquent.

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    Noeunoeuf Rhinocorne Leveinard Tauros Minidraco Kangourex
    Noeunoeuf Rhinocorne Leveinard Tauros Minidraco Kangourex

    Ces pokémon sont à trouver dans le Parc Safari. Note: Minidraco doit être pêché à l'aide de la Mega-canne.

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    Kicklee Tygnon
    Kicklee Tygnon

    A échanger avec une autre personne possédant le jeu. Un des deux seulement peut être choisi lors de la partie au Dojo de Safrania.

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    Amonita Kabuto
    Amonita Kabuto

    A échanger avec une autre personne possédant le jeu. Un des deux seulement peut être choisi lors de la partie.
    Ces pokémon sont à faire revivre à Cramois'île à l'aide de leur fossile respectif.

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    Alakazam Mackogneur Grolem Ectoplasma
    Alakazam Mackogneur Grolem Ectoplasma

    Echanger la pré-évolution pour faire évoluer.

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    Lokhlass
    Lokhlass

    Obtenu lors de la quête de la Sylphe Sàrl.

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    Raichu Voltali
    Raichu Voltali

    Faire évoluer la pré-évolution avec une pierre foudre.

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    Nidoqueen Nidoking Mélodelfe Grodoudou
    Nidoqueen Nidoking Mélodelfe Grodoudou

    Faire évoluer la pré-évolution avec une pierre lune. Les pierres lune peuvent être trouvées au sol mais certains Mélofée en portent sur eux.

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    Feunard Arcanin Pyroli
    Feunard Arcanin Pyroli

    Faire évoluer la pré-évolution avec une pierre feu.

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    Rafflésia Empiflor Noadkoko
    Rafflésia Empiflor Noadkoko

    Faire évoluer la pré-évolution avec une pierre plante.

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    Tartard Crustabri Staross Aquali
    Tartard Crustabri Staross Aquali

    Faire évoluer la pré-évolution avec une pierre eau.

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    Abo Mystherbe Caninos Kokiyas
    Abo Mystherbe Caninos Kokiyas
    Insécateur Elektek Psykokwak
    Insécateur Elektek Psykokwak

    Seulement disponibles sur la version rouge feu.

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    Sabelette Chétiflor Ramoloss Stari
    Sabelette Chétiflor Ramoloss Stari
    Magmar Scarabrute Goupix
    Magmar Scarabrute Goupix

    Seulement disponibles sur la version vert feuille.

    --------------------------------------------------

    Evoli Aquali Voltali Pyroli
    Evoli Aquali Voltali Pyroli

    Un évoli est disponible dans le jeu, au dernier étage du Manoir Celadon de Celadopole (entrée par l'arrière du bâtiment).
    Echanger les autres évolutions ou voir les astuces de reproduction.

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    Canarticho
    Canarticho

    Echanger contre un piafabec à Carmin sur Mer (à côté du Pokéshop).

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    Excelangue
    Excelangue

    Echanger contre un Akwakwak ( version RF) ou un Flagadoss (version VF) à la route 18 (1er étage du poste de garde).

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    Lippoutou
    Lippoutou

    Echanger contre un Tetarte à Azuria (à côté du Centre pokémon).

    --------------------------------------------------

    M. Mime
    M. Mime

    Echanger contre un Abra sur la route 2 (maison sur le côté, accessible avec Coupe, en dessous de la Cave Taupiqueur)

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    Porygon
    Porygon

    Echanger contre 9'999 jetons au casino de Celadopole.

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    Elektek
    Elektek

    Capturer dans la Centrale (très rare).

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    Magmar
    Magmar

    Capturer au Mont Braise, dans les herbes au dehors (Ile 1). Très rare.



    Astuces

    * Reproduction
    Un atout de taille dans cette version puisque Metamorph est à nouveau disponible ! Un excellent reproducteur étant donné que vous pouvez le reproduire avec presque tous les pokémon, qu'ils soient mâles ou femelles. Ce dernier adoptera la même image que sa moitié et donnera des beaux petits.
    Cette astuce vous sera très utiles pour les Evoli et toutes les pré-évolution du pokédex complet. Egalement pour diffuser des pokémon rares à vos amis.
    Notons également que les gardiens pour reproduire les pokémon se trouvent sur l'île 4.


    * Pierres évolutives
    Un autre atout de taille pour cette version, étant donné que les pierres eau, plante, feu et foudre sont achetables dans les version RF et VF. Pour les pierres lune et soleil, utilisez vos versions rubis et saphir où l'on peut assez facilement obtenir ces pierres sur les Seleroc et Solaroc.
    Un échange bateau en faisant porter la pierre par le pokémon échangé et c'est terminé !