• Pokémon Black and White

    Kanako Town

    Au début du jeu, le Prof. Keteleeria va se présenter et vous expliquer ce qu'est un Pokémon. Vous allez ensuite devoir indiquer votre sexe et votre nom. Vous seront ensuite présentés vos deux amis d'enfance : Tcheren et Bianca.



    Votre aventure va maintenant pouvoir démarrer. Vous la commencez dans votre chambre, en compagnie de Tcheren et Bianca. Vous avez reçu un paquet cadeau du Professeur. Vous y trouvez trois PokeBall. C'est l'heure de choisir votre starter !



    Choisirez-vous :
    - Vipélierre, le Pokémon Serpent de type Plante
    - Gruikui, le Pokémon Cochon de type Feu
    - Moustillon, le Pokémon Loutre de type Eau

    Pokémon de départ
    Pokémon #495
    Pokémon #498
    Pokémon #501
    Vipélierre Gruikui Moustillon
    Niveau 5 Niveau 5 Niveau 5



    S'en suit un combat contre Bianca, qui possède le Pokémon ayant le type désavantagé par rapport à vous. (Par exemple, si vous avez pris Moustillon, elle aura Gruikui)



    Ensuite, Tcheren soigne vos Pokémon puis vous défie à son tour, avec le Pokémon ayant le type avantagé par rapport à vous. (Par exemple, si vous avez pris Moustillon, il aura Vipélierre)



    Après le combat, descendez les marches. Votre mère vous donne une montre Pokémon : le Vokit.
    A noter : vous pouvez toujours revenir chez votre mère en cas de besoin... Elle soignera votre équipe !
    Sortez et dirigez-vous vers la maison au sud-ouest du village. C'est là qu'habite Bianca. En entrant, vous assistez à une discussion entre votre amie et son père. Ce dernier ne veut pas voir sa fille partir en voyage. Bianca vous demande ensuite de la rejoindre au laboratoire du Prof. Keteleeria.
    Dirigez-vous donc vers le grand bâtiment se situant au nord du village. Le Professeur vous donne votre Pokedex.
    Après être sorti et juste avant de rejoindre la Route 1 vers le nord, votre mère vous remet la carte d'Unys, très utile pour vous localiser.

    Route 1

    Une fois arrivé sur la route 1, le Prof. Keteleeria vous interpelle. Elle vous montre comment capturer un Pokémon puis vous donne cinq PokeBall.



    Continuez vers le nord. Une dame vous offre gentiment une Potion.
    Vous remarquez que dans certaines parcelles, une touffe d'herbe remue alors que les autres restent immobiles : elle abrite toujours un Pokémon rare.
    A la fin de la route, vous retrouvez vos deux amis qui ajoutent la fonction "Caméra" à votre Vokit. Vous entamez alors une conversation à quatre avec Tcheren, Bianca et le Prof. Keteleeria.



    Ensuite, tout le monde part et vous vous retrouvez seul(e). Continuez votre route en direction de Arabelle.

    Karakusa Town



    Arrivé dans la ville, rendez-vous devant le Centre Pokémon. Le Prof. Keteleeria vous y attend. Elle vous fait visiter le Centre dans lequel vous pouvez faire soigner vos Pokémon et acheter des objets.



    En sortant, vous assistez à la discussion de deux garçons. Suivez-les. Vous voyez alors un regroupement de personnes qui écoutent le discours d'un homme. Le discours fini, un personnage dénommé "N" vient vous voir et vous défie.



    Pokemon de N
    Pokémon #509
    Chacripan
    Niveau 7



    Après ce combat, N s'en va. Profitez-en pour soigner vos Pokémon et faire un petit tour en ville :
    - dans une maison, on vous parle musique
    - dans une autre, on vous donne une Poké Ball
    - dans une troisième, on vous fait faire un mini-jeu
    Quittez ensuite la ville par l'ouest.

    Route 2

    Alors que vous commencez votre périple sur la route 2, vous recevez un appel vidéo de votre mère qui a oublié de vous donner quelque chose. Elle vient donc vous voir sur la route 2 et vous donne les Chaussures de Sport qui vont vous permettre de courir.



    Continuez d'avancer afin de trouver une Potion dans les hautes herbes. Profitez de combattre les trois dresseurs présents sur la route, ils possèdent chacun l'un des Pokémon présent sur cette route au niveau 7 : Ratentif Pokémon #504 pour le premier, Chacripan Pokémon #509 pour le second et Ponchiot Pokémon #506 pour le troisième.
    Après ce dresseur, partez sur la droite afin de trouver une Potion et une Pokéball. Allez soigner vos Pokémon car bien que vous soyez proche de Ogoesse, un combat vous attend contre Bianca



    Votre StarterPokemon de Bianca
    Pokémon #495
    Vipélierre
    Pokémon #506
    Ponchiot
    Niveau 6
    Pokémon #501
    Moustillon
    Niveau 7
    Pokémon #498
    Gruikui
    Pokémon #506
    Ponchiot
    Niveau 6
    Pokémon #495
    Vipélierre
    Niveau 7
    Pokémon #501
    Moustillon
    Pokémon #506
    Ponchiot
    Niveau 6
    Pokémon #498
    Gruikui
    Niveau 7



    Après ce combat, vous pouvez enfin atteindre la ville de Ogoesse !

    Ogoesse

    C'est la ville du premier Badge.
    Pour le moment, l'arène est bloquée, car votre ami Tcheren vous attend dans l'école Pokémon pour faire un combat contre vous.
    Si votre équipe n'est pas assez expérimentée, vous pouvez déjà affronter quelques dresseurs sur les Vestiges du Rêve (au nord-est de la ville), sinon vous y reviendrez plus tard.
    D'ailleurs, si vous allez parler à la femme qui se situe tout à l'est, elle vous offrira un singe élémentaire au niv. 10 et pas n'importe lequel puisqu'il s'agira de celui qui a le type fort par rapport au champion que vous affronterez plus tard dans l'aventure !



    De retour à Ogoesse, partez en direction de l'école qui se trouve juste à la gauche du Centre Pokémon : parlez à Tcheren et que le combat commence !



    Votre StarterPokemon de Tcheren
    Pokémon #495
    Vipélierre
    Pokémon #498
    Gruikui
    Niveau 8
    Pokémon #509
    Chacripan
    Niveau 8
    Pokémon #498
    Gruikui
    Pokémon #501
    Moustillon
    Niveau 8
    Pokémon #509
    Chacripan
    Niveau 8
    Pokémon #501
    Moustillon
    Pokémon #495
    Vipélierre
    Niveau 8
    Pokémon #509
    Chacripan
    Niveau 8



    Une fois vaincu, Tcheren vous offre trois Baies Oran. En répondant correctement à un quizz (réponse du haut, puis du bas), un élève à sa droite vous récompense avec un Total Soin.
    En visitant la ville, vous pouvez récupérer une Super Ball dans la première maison (entrée sur le côté) et une Sombre Ball derrière les bâtiments.

    Si vous sortez et allez devant l'arène, vous apercevez que c'est maintenant Rachid qui se tient devant cette dernière. Allez lui parler et il vous libère le passage !

    Arène de Ogoesse

    Lorsque vous entrez dans l'arène, un homme vous donne une Eau Fraîche pour vous encourager. Le principe de l'arène est d'aller sur les cercles dont le type est plus fort que le type dessiné sur le rideau. En d'autres termes, il suffit d'aller sur les cercles dans cet ordre là : Eau, Plante, Feu.



    Derrière chaque rideau se trouve un dresseur, le troisième révélant les champions d'arène : Rachid, Armando et Noa. Vous affronterez celui dont le singe élémentaire a le type plus fort que votre starter.



    Votre StarterPokemon du champion
    Pokémon #495
    Vipélierre
    Pokémon #506
    Ponchiot
    Niveau 12
    Pokémon #513
    Flamajou
    Niveau 14
    Pokémon #498
    Gruikui
    Pokémon #506
    Ponchiot
    Niveau 12
    Pokémon #515
    Flotajou
    Niveau 14
    Pokémon #501
    Moustillon
    Pokémon #506
    Ponchiot
    Niveau 12
    Pokémon #511
    Feuillajou
    Niveau 14



    Une fois battu, le champion vous remet votre premier badge, le badge Triple, ainsi que la CT 83 Rengorgement, les Pokémon échangés jusqu'au niveau 20 vous écouteront et vous pouvez utiliser la CS Coupe en dehors des combats !



    Maintenant que vous avez votre premier badge en poche, vous pouvez fièrement sortir de l'arène. Dès lors, une personne nommée Oryse vous interpelle et vous dit de la suivre. Après vous avoir fait tout un discours, elle vous offre la CS01, Coupe qui permet de couper les petits arbres qui pourraient vous boucher la route.



    N'oubliez pas de ramasser le Vitesse + qui se trouve à l'entrée de la ville, au bout du petit chemin, et la Super Ball dans les jardins à l'ouest, puis dirigez-vous sur la route 3 afin de continuer votre palpitante aventure !

    Vestiges du Rêve

    C'est le terrain vague, avec l'usine désaffectée, qui se trouve à l'est de Ogoesse.
    Si vous n'avez pas déjà battu les dresseurs de ce lieu, profitez-en pour le faire.
    Dresseurs :
    - Fillette avec deux Chacripan Pokémon #509 niveau 8
    - Gamin avec deux Ratentif Pokémon #504 et Ponchiot Pokémon #506 niveau 7

    Apprenez la CS Coupe à l'un de vos Pokémon afin de faire disparaître l'arbrisseau.
    Une fois l'arbre est coupé, votre amie Bianca vous interpelle dans l'entrée et passe devant vous. Ne vous en occupez pas et continuez votre route.
    Tout à coup, un cri retentit ! Bianca vous somme d'aller voir ce qui se passe... Tout va bien, il ne s'agit que d'un Munna Pokémon #517...



    Voyant qu'il n'y a aucun danger, Bianca finit par vous rejoindre. Néanmoins, le Munna ressent une présence malveillante et commence à partir.
    Malheureusement, deux sbires de la Team Plasma arrivent et interceptent le petit Pokémon. Les deux brutes n'hésitent même pas et frappent la pauvre boule rose ! Ni une ni deux, vous prenez la défense de Munna : préparez-vous à combattre les deux sbires !



    Sbire n°1Sbire n°2
    Pokémon #504
    Ratentif
    Niveau 10
    Pokémon #509
    Chacripan
    Niveau 10



    Après avoir gagné vos combats, l'un des sbires continue de frapper le pauvre petit Munna. Tout à coup, Ghetis, l'homme qui a fait le discours dans la ville de Arabelle apparait et prend la parole. Vient ensuite un double de ce personnage. Après une petite discussion, les sbires décident de fuir et Ghetis s'en va.



    Un Mushana Pokémon #518 vient auprès de Munna, puis arrive Oryse qui vous remercie d'avoir sauvé le Munna. Les deux Pokémon s'en vont et laissent un objet en remerciement. Oryse s'en saisit, saute de joie en voyant ce dont il s'agit et accourt à son laboratoire : faites de même.
    Après une petite explication, le prof. vous donne le C-Gear et la fillette qui est à côté en profite pour vous donner le Registre Ami !



    Avant de quitter les lieux, ramassez la Poké Ball dans les hautes herbes et l'Anti-Para dans le bâtiment. En montant les escaliers, vous trouvez un Repousse et une Potion. Vous apercevez également une entrée souterraine à laquelle vous n'avez pas accès pour l'instant : vous y reviendrez donc plus tard...
    Partez maintenant pour la Route 3 qui se situe au nord-ouest de Ogoesse !

    Route 3

    Cette route est un peu spéciale : c'est là que vous allez effectuer votre premier combat en double : Jumelles avec deux Chacripan Pokémon #509 niveau 10.
    c'est aussi sur cette Route 3 que se situe la Pension Pokémon. Bon à savoir : dans la garderie juste à côté de la pension, on soigne vos Pokémon !
    Après avoir effectué ledit combat double, allez soigner vos Pokémon, car votre rival, Tcheren arrive pour vous défier si vous continuez votre chemin !



    Votre StarterPokemon de Tcheren
    Pokémon #495
    Vipélierre
    Pokémon #498
    Gruikui
    Niveau 14
    Pokémon #509
    Chacripan
    Niveau 12
    Pokémon #498
    Gruikui
    Pokémon #501
    Moustillon
    Niveau 14
    Pokémon #509
    Chacripan
    Niveau 12
    Pokémon #501
    Moustillon
    Pokémon #495
    Vipélierre
    Niveau 14
    Pokémon #509
    Chacripan
    Niveau 12



    Après votre combat, deux membres de la Team Plasma vous coupent la route. Votre amie Bianca vous rejoint, accompagnée d'une petite fille. Après une longue discussion, Tcheren décide de suivre les voyous et s'en va ; faites de même afin de le rejoindre à l'entrée d'une grotte.
    N'oubliez pas de ramasser la Super Potion à proximité.
    Après lui avoir parlé, il entre, suivez-le dans cette grotte, la Veine Souterraine.



    Veine Souterraine

    Allez auprès de votre ami afin de défier les méchants, c'est parti pour un combat contre un sbire !



    Sbire Plasma

    Pokémon #504
    Ratentif
    Niveau 12



    Après la cuisante défaite du membre de la Team Plasma, deux autres sbires arrivent et vous défient ! Cette fois, c'est en double avec Tcheren que se déroulera le combat !



    Sbires Plasma

    Pokémon #504
    Ratentif
    Niveau 12

    Pokémon #504
    Ratentif
    Niveau 12



    Après le combat, les méchants s'en vont et tout revient dans l'ordre. Tcheren s'en va et vous laisse ainsi continuer votre chemin. Cette grotte n'ayant plus grand intérêt, retournez sur la Route 3, là où vous avez combattu votre rival.

    Route 3 (retour)

    Bianca et la gamine sont toujours là ; allez vers eux afin qu'un dialogue s'engage. Afin de vous remercier d'avoir chassé les sbires de la Team Plasma, la petite fille vous offre trois Soin Ball et s'en va avec votre amie.
    Prenez la route sud qui est désormais libre. Un peu plus loin que le dresseur, Tcheren vous interpelle afin de vous montrer les herbes où l'on peut rencontrer deux Pokémon à la fois, utile pour l'expérience et pour chasser le shiny !



    Continuez votre route et profitez-en pour affronter les dresseurs qui y sont présents.

    Dresseurs à combattre :
    - Maîtresse d'école avec deux Ponchiot Pokémon #506 et Munna Pokémon #517 niveau 10
    - Enfant avec Feuillajou Pokémon #511 niveau 10
    - Enfant avec Flamajou Pokémon #513 niveau 10
    - Enfant avec Flotajou Pokémon #515 niveau 10
    - Eleveuse avec Ratentif Pokémon #504, Ponchiot Pokémon #506 et Poichigeon Pokémon #519 niveau 9
    - Elève avec Zebibron Pokémon #522 niveau 13
    - Elève avec Chovsourir Pokémon #527 niveau 13
    - Elève avec Ratentif Pokémon #504 et Chacripan Pokémon #509 niveau 12
    - Elève avec Poichigeon Pokémon #519 et Nodulithe Pokémon #524 niveau 12

    Objets à récolter :
    - Super Potion (donnée par Tcheren)
    - Baie Oran (donnée)
    - Repousse
    - Soin Ball (données par la Gamine)
    - Antidote
    - Super Ball
    - Réveil

    Vous arrivez finalement à Maillard

    Maillard

    Lorsque vous arrivez dans la ville du deuxième Badge, Tcheren vous interpelle à nouveau et vous emmène devant une maison qui se situe à droite du Centre Pokémon, puis vous offre trois Baies Maron.
    En visitant la ville, vous trouvez une maison dans laquelle on vous échange Doudouvet Pokémon #546 contre Chlorobule Pokémon #548 dans Pokémon Noir (et inversement dans Pokémon Blanc).
    Dans un autre bâtiment, on vend des Accélérateurs. Ailleurs, on vous offre un Grain Miracl, un Charbon ou de l'Eau Mystique si vous répondez correctement au quizz.
    Dans la deuxième maison à droite du Centre Pokémon, une jeune femme vous indique le degré d'amitié du Pokémon en tête de votre équipe.

    Allez soignez vos Pokémon, puis dirigez-vous vers le nord de la ville afin d'accéder au musée qui se révèle être l'arène de Maillard. Mais quand vous voulez y entrer, N vous bouscule et vous défie !



    Pokemon de N
    Pokémon #519
    Poichigeon
    Niveau 13

    Pokémon #535
    Tritonde
    Niveau 13
    Pokémon #532
    Charpenti
    Niveau 13



    Maintenant que vous avez battu le mystérieux N, vous pouvez entrer dans le musée. A l'intérieur, un scientifique admire un Pokémon squelette et vous fait faire un tour du propriétaire. L'entrée tout au fond vous mène à l'arène. Lorsque vous y pénétrez, l'homme d'accueil vous offre une Eau Fraîche (ce sera le cas dans chaque arène), ainsi que quelques conseils afin de vaincre le champion.



    Le principe de cette arène est simple : il suffit de monter sur les escabeaux et de tirer, dans un certain ordre, les livres qui dépassent des étagères. Il vous faut donc combattre les dresseurs présents sur les escabeaux afin qu'ils s'écartent. L'ordre des livres est le suivant : milieu gauche, bas gauche, haut gauche (il faut donc battre la dresseuse), bas droite et enfin milieu droite. Lorsque le dernier livre est tiré, la bibliothèque se déplace et laisse place à une entrée secrète ! Dans la salle cachée se trouve Aloé, la championne de l'arène !



    Pokemon d'Aloé
    Pokémon #507
    Ponchien
    Niveau 18
    Pokémon #505
    Miradar
    Niveau 20



    Après avoir été battue, la championne vous donne votre second badge, le badge Basique, ainsi que la CT 67 Vengeance : les Pokémon échangés jusqu'au niveau 30 vous écouteront désormais !



    Mais le repos n'est pas pour tout de suite : un cri retentit depuis le musée ! C'est le scientifique de tout à l'heure. Tout le monde part précipitamment ; faites de même et vous apercevez une discussion entre Aloé, le scientifique et la Team Plasma. La Team s'enfuit ensuite avec le Crâne Dragon du Pokémon exposé. Sortez du musée afin d'engager un dialogue entre un nouveau personnage, Artie le Champion d'arène de Volucité et Aloé qui vous demande de retrouver le Crâne Dragon.



    C'est à ce moment que Bianca arrive, suivie de Tcheren. Votre amie vous donne le Cherch'Objet et tout le monde retourne dans le musée. Allez soigner vos Pokémon et passez par la sortie ouest de la ville.

    Forêt d'Empoigne

    Avant de pénétrer dans la forêt, une dame vous donne la CT94 Eclate-Roc et une Infirmière vous soigne après que vous l'avez battue (Munna Pokémon #517), ce qui peut s'avérer utile...
    Au sud de l'Infirmière, vous accédez à la partie extérieure de la Forêt d'Empoigne et vous finissez par trouver un gros rocher. Si vous possédez un Pokémon Combat dans votre équipe, placez-vous devant et appuyez sur A : le rocher vous fait cadeau d'un Morc. Etoile (et cela, tous les jours !)



    Dresseurs de la partie extérieure :
    - Maternelle 1 avec Doudouvet Pokémon #546 et Chlorobule Pokémon #548 niveau 13
    - Maternelle 2 avec Nodulithe Pokémon #524 niveau 14
    - Gamin 1 avec trois Tritonde Pokémon #535 niveau 13
    - Gamin 2 avec Venipatte Pokémon #543 et Ponchiot Pokémon #506 niveau 13
    - deux Karatéka avec Charpenti Pokémon #532 niveau 19

    Objets de la partie extérieure :
    - Huile (derrière la barrière blanche)
    - Super Ball
    - Antidote
    - Super Potion
    - Filet Ball
    - Morc. Etoile (rocher)

    Revenez sur vos pas et pénétrez dans la forêt. Suivez l'homme en vert afin de retrouver les malfaiteurs.
    Les routes finissent par se séparer en deux directions : l'une va au nord et l'autre part à l'ouest. Le mystérieux homme vous demande d'aller explorer la partie ouest pendant qu'il part au nord.

    Vous apercevez l'un des sbires un peu plus loin que les Jumelles (deux Larveyette Pokémon #540 de niveau 16). Celui-ci vous combat avec un Mascaiman Pokémon #551 de niveau 16.
    Continuez votre route afin d'en trouver un autre qui possède cette fois un Chacripan Pokémon #509 de niveau 16 également.
    Partez toujours vers l'ouest, tout en combattant les dresseurs qui jalonnent votre route et en ramassant les Objets (voir plus bas) :

    NB : non loin du premier Ranger se trouve la Pierre Mousse permettant de faire évoluer Evoli en Phyllali.

    Dresseurs à combattre :
    - Ranger 1 avec Ponchien Pokémon #507 niveau 18 (donne une Baie Prine)
    - Gamin avec Venipatte Pokémon #543 et Charpenti Pokémon #532 niveau 16
    - Ranger 2 avec Feuillajou Pokémon #511 niveau 18 (donne une Baie Maron)
    - Ranger 3 avec Flotajou Pokémon #515 niveau 18 (donne une Baie Pecha)
    - Ranger 4 avec Flamajou Pokémon #513 niveau 18(donne une Baie Pecha)

    Vous vous retrouvez à nouveau face à un sbire. Celui-ci a un Ratentif Pokémon #504 au niveau 16.



    Suivez toujours la route afin d'arriver au dernier sbire ! Il a deux Ratentif Pokémon #504 et un Mascaiman Pokémon #551, tous trois au niveau 14. Après l'avoir vaincu, le méchant vous redonne le Crâne Dragon et vous faites connaissance avec l'un des Sages Plasma.



    Puis c'est Artie qui arrive suivi d'Aloé.
    Tout le monde s'en va et Aloé vous offre une Pierre Lune pour vous remercier de votre aide.



    Vous pouvez maintenant explorer la portion nord de la forêt.

    Dresseurs à combattre :
    - Elève avec Poichigeon Pokémon #519 et Chacripan Pokémon #509 niveau 16
    - Fillette avec trois Chovsourir Pokémon #527 niveau 15
    - Elève avec Munna Pokémon #517 niveau 17

    Objets à ramasser :
    - Grosseracine
    - Super Potion
    - Antidote
    - Anti-Para
    - CT86 Noeud'Herbe
    - Grain Miracl
    - Hyper Potion
    - CT22 Lance-Soleil

    Allez soigner vos Pokémon et dirigez-vous vers la sortie nord de la forêt afin de continuer votre aventure !

    Pont Sagiciel

    Sortez de la Forêt d'Empoigne par l'est (sur le chemin, un Anti-para) et dirigez-vous vers le nord en direction de la prochaine ville et du prochain Badge : Volucité, capitale de la région.

    Vous arrivez devant le Pont Sagiciel. Au point de passage, un montagnard vous donne l'Objet Vive Griffe.
    Empruntez le pont et arrêtez-vous un instant pour admirer la superbe vue en 3D du grand viaduc suspendu...



    De l'autre côté, vous êtes enfin à Volucité.

    Volucité

     



    C'est la ville du troisième Badge. Visitez un peu cette grande cité moderne en forme de demi-cercle : le port est au sud et les quatre rues convergent vers la place à la fontaine, au nord.

    Voici les Objets les plus importants que vous pouvez y récolter :
    - la CT44 (Repos) au 11ème étage d'un bâtiment de la première rue (en partant de l'est)
    - le Lentilscope, donné par un scientifique dans l'immeuble Baston SARL
    - le Multi Exp (même immeuble)
    - la CT45 (Attraction), dans la deuxième rue (celle avec le marché), à l'étage du premier bâtiment à gauche
    - un nouvel Objet, le Evoluroc, donné par un scientifique dans un immeuble de la rue vers la route 4
    - la CT70 (Flash), donnée par un individu louche dans la ruelle
    - une pierre évolutive, sur la jetée sud, donnée par un scientifique qui vous demande quel est votre singe élémentaire préféré
    - l'objet Pièce Rune, si vous parlez à une danseuse près de la fontaine, après avoir battu les trois danseurs de la ville

    A Volucité, vous trouvez également :
    - des dresseurs à combattre dans l'immeuble de la Baston SARL
    - une masseuse qui augmente le bonheur de vos Pokémon
    - le Donneur de noms
    - un Jongleur donneur de Baies si vous lui montrez le Pokémon qu'il demande
    - trois danseurs dispersés à des endroits différents, possédant chacun un singe élémentaire

    Poursuivez votre aventure en vous rendant au Centre Pokémon afin de vous soigner. Une personne bloque le passage, mais il suffit de lui parler pour qu'elle se déplace.
    Rendez-vous ensuite à l'arène de la ville, dans l'avenue montante la plus à l'ouest (rue de l'Arène) et entrez dans le premier bâtiment en face, à droite.



    Votre ami Tcheren en sort justement, vous parle et s'en va. Artie, le champion des lieux (avec qui vous avez collaboré pour rapporter le Crâne Dragon au Musée), sort à son tour : on aurait volé un Pokémon sur le port.
    Retrouvez-les sur les quais. Iris (la fille aux cheveux violets), Bianca et un sbire de la Team Plasma vous y rejoignent.



    Après une petite discussion, retournez au bâtiment face à l'arène de la ville : la Team Plasma en interdit l'accès. Vous devez combattre l'un d'eux (deux Mascaiman Pokémon #551 niveau 17) tandis qu'Artie se charge des autres.
    Les deux filles arrivent et vous pouvez enfin entrer. Mais là, Ghetis et deux Sages vous attendent. Après négociations, ils finissent par rendre Munna à Bianca et s'en vont, laissant une Boule Fumée derrière eux.
    Iris, quant à elle, vous donne une Baie Nanone en remerciement.

    Arène de Volucité

    Soignez vos Pokémon, car le moment est enfin venu d'affronter le Champion Artie dans son arène spécialisée en type Insecte.
    Les attaques Vol et Feu sont donc les plus adaptées.

    L'arène est une gigantesque ruche aux murs de miel. Pour y progresser, vous devez dévérouiller les grilles qui interdisent l'accès des différentes pièces. Les interrupteurs sont au sol, vous les activez en marchant sur les plaques jaunes.
    Pour passer d'une salle à l'autre, n'hésitez pas à foncer au centre des murs de miel et à pousser jusqu'à ce que vous les ayez traversés !



    Dresseurs rencontrés :
    - Jongleur avec Larveyette Pokémon #540 et Venipatte Pokémon #543 niveau 20
    - Jongleur avec Larveyette Pokémon #540 et Crabicoque Pokémon #557 niveau 20
    - Jongleur avec Larveyette Pokémon #540 niveau 21
    - Jongleur avec Venipatte Pokémon #543 et Larveyette Pokémon #540 niveau 20

    Champion d'arène : Artie
    A gagner : le Badge Élytre (qui vous permet de contrôler les Pokémon échangés jusqu'au niveau 40) et la CT76 Survinsecte.

    Pokémon #544 Pokémon #557 Pokémon #542
    Champion Artie Scobolide
    Crabicoque
    Manternel
      Niveau 21 Niveau 21 Niveau 23



    En quittant l'arène, Bianca vous appelle et vous demande de la rejoindre sur la Route 4.

    Route 4

    Quittez Volucité par la porte Nord, où Bianca vous défie.

    Votre StarterPokemon de Bianca
    Pokémon #495
    Vipélierre
    Pokémon #507
    Ponchien
    Niveau 18
    Pokémon #502
    Mateloutre
    Niveau 20
    Pokémon #513
    Flamajou
    Niveau 18
    Pokémon #517
    Munna
    Niveau 18
    Pokémon #498
    Gruikui
    Pokémon #507
    Ponchien
    Niveau 18
    Pokémon #496
    Lianaja
    Niveau 20
    Pokémon #515
    Flotajou
    Niveau 18
    Pokémon #517
    Munna
    Niveau 18
    Pokémon #501
    Moustillon
    Pokémon #507
    Ponchien
    Niveau 18
    Pokémon #499
    Grotichon
    Niveau 20
    Pokémon #511
    Feuillajou
    Niveau 18
    Pokémon #517
    Munna
    Niveau 18



    Poursuivez sur la Route 4, qui vous emmène en direction du désert.
    Tout de suite après la sortie de Volucité, bifurquez à gauche, au-dessus du montagnard : on vous soigne dans la petite maison.



    Objets du secteur ouest :
    - Superball
    - Hyper Potion
    - CT41 Tourmente

    Dresseurs du secteur ouest :
    - Pêcheur avec deux Bargantua Pokémon #550 niveau 18
    - Pêcheur avec quatre Bargantua Pokémon #550 niveau 16
    - Soeur Parasol avec deux Tritonde Pokémon #535 niveau 18
    - Mineur avec deux Nodulithe Pokémon #524 et un Charpenti Pokémon #532 niveau 17
    - Mineur avec un Charpenti Pokémon #532 niveau 19

    Retournez vous faire soigner et suivez la route vers le nord. Tcheren vous attend pour vous défier !

    Votre StarterPokemon de Tcheren
    Pokémon #495
    Vipélierre
    Pokémon #499
    Grotichon
    Niveau 22
    Pokémon #510
    Léopardus
    Niveau 20
    Pokémon #519
    Poichigeon
    Niveau 20
    Pokémon #511
    Feuillajou
    Niveau 20
    Pokémon #498
    Gruikui
    Pokémon #502
    Mateloutre
    Niveau 22
    Pokémon #510
    Léopardus
    Niveau 20
    Pokémon #519
    Poichigeon
    Niveau 20
    Pokémon #513
    Flamajou
    Niveau 20
    Pokémon #501
    Moustillon
    Pokémon #496
    Lianaja
    Niveau 22
    Pokémon #510
    Léopardus
    Niveau 20
    Pokémon #519
    Poichigeon
    Niveau 20
    Pokémon #515
    Flotajou
    Niveau 20



    Le Prof. Keteleeria vous appelle et vous parle de la prochaine ville : Méanville. Tcheren part en avant et vous, vous continuez vers le nord.

    Juste avant le pont de l'autoroute, allez à l'ouest pour pouvoir entraîner votre équipe, capturer les Pokémons dissimulés dans le sable et ramasser des Objets.

    Objets à récolter :
    - Précision +
    - Anti-Brûle
    - Huile
    - Super Potion
    - CT 28 Tunnel (maison sur la gauche)

    Dresseurs du secteur :
    - Randonneur avec Darumarond Pokémon #554 niveau 19
    - Randonneuse avec Doudouvet Pokémon #546 niveau 19
    - Randonneuse avec Zebibron Pokémon #522 niveau 19
    - Randonneuse avec Chlorobule Pokémon #548 niveau 19
    - Randonneur avec Zebibron Pokémon #522 niveau 19
    - Ouvrier avec Nodulithe Pokémon #524 et Charpenti Pokémon #532 niveau 18
    - Ouvrier avec Charpenti Pokémon #532 niveau 19
    - Randonneur avec Poichigeon Pokémon #519 niveau 19

    Vous arrivez à une porte, celle de la route qui mène aux ruines du Désert Délassant.

    Désert Délassant

    Vous n'êtes pas obligé d'emprunter cette route pour continuer votre quête ; néanmoins, les Dresseurs qui la jalonnent vous permettront de gagner de l'expérience et vous pourrez également ramasser quelques Objets bien utiles...
    Le médecin à l'entrée du chemin soigne vos Pokémon.



    Objets à récolter :
    - Eau Fraîche
    - Lunet. Noires
    - Sable Doux
    - Ecaillecoeur
    - Pierre Feu
    - Pouss. Étoile
    - Super Potion
    - CT39 Tomberoche

    Dresseurs :
    - Médecin avec Nucléos Pokémon #577 niveau 23
    - Randonneur avec Colombeau Pokémon #520 niveau 23
    - Randonneur avec Crabicoque Pokémon #557 niveau 23
    - Randonneur avec Miradar Pokémon #505 niveau 23
    - Kinesiste avec Scrutella Pokémon #574 niveau 24
    - Randonneuse avec Maracachi Pokémon #556 niveau 23
    - Ranger avec Darumarond Pokémon #554 et Zebibron Pokémon #522 niveau 23 (il vous donne une Baie Fraive après le combat)
    - Ranger avec Couaneton Pokémon #580 niveau 20 (il vous donne une Baie Fraive après le combat)
    - Kinesiste avec Tutafeh Pokémon #562 et Munna Pokémon #517 niveau 22
    - Kinesiste avec Nucléos Pokémon #577 et Chovsourir Pokémon #527 niveau 23

    Château Enfoui

    En explorant le désert, vous avez sans doute remarqué une tour vers l'ouest...



    ...et les ruines d'un ancien château dans la partie nord-est.

     

     

    Raimon City

    Vous arrivez à Méanville, la ville du quatrième Badge.
    Et déjà la Team Plasma vous cause des soucis : vous acceptez de venir en aide à l'Hôte de la Pension, qui vous récompense en vous offrant une Bicyclette.
    Le Sbire à combattre possède un Miradar Pokémon #505 et un Miamiasme Pokémon #568 niveau 18.



    Bianca vous rejoint et vous parle du Music-Hall de la ville.
    Allez vous soigner dans le Centre à gauche (l'un des comptoirs propose des CT à la vente) et profitez-en pour faire le tour de la cité.

    Lieux remarquables :
    - le Métro de Combat (chaque rame vous emmène à une destination différente pour affronter des dresseurs)



    - le Music-Hall (salle de Comédie Musicale)



    - la Grande Roue (attraction)



    - le Grand Stade (permet d'affronter des sportifs différents, suivant le jour de la semaine)



    - le Petit Terrain (même chose)



    Objets à récupérer :
    - le Magnéto VS, qui permet d'enregistrer vos combats (entrée du Metro de Combat)
    - CS04 Force donnée dans l'immeuble le plus à l'ouest par un garçon aux cheveux bleus
    - Grelot Zen dans le même immeuble (étage)
    - Pierresoleil dans l'immeuble d'à côté
    - la Boîte Parure (Music-Hall)
    - CT49 Écho donnée dans le Music-Hall
    - Attaque + (au sud de la Grande Roue)

    Vous retrouvez Bianca devant le Music-Hall : à l'intérieur, vous recevez la Boîte Parure permettant de stocker vos accessoires de Comédie Musicale.
    Amusez-vous à déguiser l'un de vos Pokémon !



    En sortant, vous apercevez Bianca en grande conversation avec son père. Une nouvelle venue les rejoint, qui n'est autre que Inezia, la championne de la ville.

    Dirigez-vous vers l'est pour découvrir une autre partie de la ville.
    Mais N vous attend : il vous emmène d'abord faire un tour de Grande Roue avant de vous défier.



    Par la suite, un Topdresseur gardera l'entrée de l'attraction et vous défiera (avec un Rhinolove Pokémon #528 niveau 27) si vous voulez à nouveau en profiter.

    Pokémon #551 Pokémon #554 Pokémon #559 Pokémon #561
    N Mascaiman
    Darumarond
    Baggiguane
    Cryptéro
      Niveau 22 Niveau 22 Niveau 22 Niveau 22



    Après le combat, soignez-vous et rendez-vous à l'arène qui se trouve juste à côté de la Grande Roue.

    Arène de Méanville

    Championne : Inezia
    Type :
    A gagner : CT72 Change Éclair et Badge Volt qui permet de contrôler les Pokémon échangés jusqu'au niveau 50
    Les attaques Sol sont donc conseillées...



    L'arène est une sorte de "grand huit" : pour parvenir à la championne, vous devez emprunter des wagonnets qui vous véhiculent à travers différentes zones de couleur.
    Chaque fois que vous accédez à une nouvelle zone, vous devez descendre de la nacelle et activer l'interrupteur (dalle bleue, verte ou mauve) pour changer de direction et aller vers la zone suivante.

    Voici le trajet à suivre :
    - embarquez dans une nacelle sur la plate-forme de droite, pour arriver de l'autre côté.
    - combattez la Dresseuse qui attend un peu plus haut.
    - marchez sur l'interrupteur pour changer de direction et remontez dans le wagonnet jusqu'à l'arrêt suivant.
    - allez vers le haut et combattez le Dresseur suivant.
    - actionnez la dalle verte et embarquez à nouveau dans une nacelle du haut, mais un Dresseur en surgit et vous oblige à l'affronter avant de vous laisser monter.
    - suivez les pointillés violets et marchez sur l'interrupteur violet.
    - continuez avec le wagonnet de droite... qui cache une Dresseuse.
    - passez le looping et vous arrivez enfin devant Inezia.



    Dresseurs de l'arène :
    - Mademoiselle avec deux Emolga Pokémon #587 niveau 24
    - Richard avec Zébibron Pokémon #522 niveau 25
    - Richard avec deux Zébibron Pokémon #522 niveau 24
    - Mademoiselle avec Emolga Pokémon #587 niveau 25

    Pokémon #587
    Pokémon #587
    Pokémon #523
    Championne Inezia Emolga Emolga Zéblitz
      Niveau 25 Niveau 25 Niveau 27



    Après le combat, Inezia vous conseille de poursuivre votre quête via la Route 5.
    Pour sortir rapidement de l'arène, activez l'interrupteur rouge qui est sur sa gauche et prenez une nacelle jusqu'à la sortie.

    Soignez vos Pokémon et, puisque vous êtes dans le coin, faites donc un petit détour par la Route 16 du nord-est, avant de poursuivre sur la 5.

    Route 16

    En franchissant la porte de Méanville vers la Route 16, un Judoka vous remet le Brac. Macho.
    Pour l'instant, la Route 16 est surtout utile pour entrainer votre équipe, trouver des Pokémon et des objets intéressants. Son extrémité est barrée par deux ouvriers de chantier : vous y reviendrez donc plus tard.



    Dresseurs rencontrés :
    - Agent avec Ponchien Pokémon #507 niveau 24
    - Cycliste avec Couaneton Pokémon #580 niveau 22 et Léopardus Pokémon #510 niveau 22
    - Randonneur avec Rototaupe Pokémon #529 niveau 23
    - Randonneur avec Baggiguane Pokémon #559 niveau 23
    - Cycliste avec deux Scobolide Pokémon #544 niveau 22
    - Randonneuse avec Couverdure Pokémon #541 niveau 23

    Au nord, si vous poussez le gros rocher avec Force, vous accédez à une portion d'herbes doubles où vous avez la possibilité de combattre des Pokémon par deux.
    Profitez-en pour ramasser la CT66 Représailles et un Charbon (près de la clôture).

    Juste avant, toujours vers le nord, utilisez Coupe pour récupérer un Super Bonbon, puis prenez le petit chemin d'herbes qui vous conduit dans une forêt.

    Bois des Illusions

    Franchissez le point de passage et le petit pont de bois.
    Si vous possédez la CS Cascade, faites un tour vers l'est pour récupérer un Super Bonbon dans une prairie perchée sur la falaise.

    Objets à ramasser :
    - Gros Champi (dans la souche)
    - Super Bonbon (avec Cascade)

    En continuant, vous tombez sur un Randonneur qui partira une fois que vous lui aurez parlé.
    Dans le camping-car, vous trouvez sa copine (?) qui reste silencieuse... C'est en fait le Pokémon Zoroark Pokémon #571 qui se dissimule grâce à sa capacité Illusion !
    Une fois que vous aurez transféré dans votre version l'un des trois chiens légendaires shinies, distribués par évènement, vous pourrez le combattre sous sa véritable apparence.



    Vous reviendrez plus tard dans cette forêt...
    En attendant, reprenez le chemin de Méanville pour vous rendre sur la Route 5, au nord-ouest de la ville.

    Route 5

    Immédiatement après la porte de la ville, Tcheren vous défie.

    Votre StarterPokemon de Tcheren
    Pokémon #495
    Vipélierre
    Pokémon #499
    Grotichon
    Niveau 26
    Pokémon #510
    Léopardus
    Niveau 24
    Pokémon #520
    Colombeau
    Niveau 24
    Pokémon #511
    Feuillajou
    Niveau 24
    Pokémon #498
    Gruikui
    Pokémon #502
    Mateloutre
    Niveau 26
    Pokémon #510
    Léopardus
    Niveau 24
    Pokémon #520
    Colombeau
    Niveau 24
    Pokémon #513
    Flamajou
    Niveau 24
    Pokémon #501
    Moustillon
    Pokémon #496
    Lianaja
    Niveau 26
    Pokémon #510
    Léopardus
    Niveau 24
    Pokémon #520
    Colombeau
    Niveau 24
    Pokémon #515
    Flotajou
    Niveau 24



    Après le combat, Inezia arrive et vous explique que le grand pont que vous devez traverser pour arriver à Port Yoneuve, la prochaine ville, est inaccessible.
    Elle vous demande votre aide pour l'ouvrir.
    Un Rouquin flamboyant, Goyah, vous accoste et demande à vous voir combattre. Tcheren soigne votre équipe et s'allie avec vous pour un combat en double contre deux Gamins.
    Combattez ensuite les Dresseurs alentours (en montant dans les herbes à droite de la caravane, vous en trouvez d'autres, quelques Objets, ainsi qu'un carré d'herbes doubles.)

    Dresseurs rencontrés :
    - Gamins en match double avec Tcheren (deux Ponchien Pokémon #507 niveau 26)
    - Cuisinière avec les trois singes élémentaires niveau 21 Pokémon #511 Pokémon #513 Pokémon #515
    - Randonneuse avec Munna Pokémon #517 niveau 23
    - Randonneur avec Batracné Pokémon #536 niveau 23
    - Jongleur avec deux Scobolide Pokémon #544 niveau 22
    - Guitariste avec deux Zebibron Pokémon #522 niveau 22
    - Danseur avec deux Darumarond Pokémon #554 niveau 22
    - Peintre avec Cryptéro Pokémon #561 niveau 23

    Objets :
    - Guitare Electrique (donnée par le Guitariste après le combat)
    - Hyper Potion
    - Super Ball
    - Rappel
    - Zinc

    Continuez sur la Route 5 pour arriver au pont Pont Yoneuve.

    Pont Yoneuve

    C'est un pont basculant que la championne Inezia va faire s'abaisser pour que vous puissiez passer.



    La traversée du pont n'a rien de bien passionnant... Pas de Dresseurs à combattre...
    Juste des ombres, des taches mouvantes sur le sol, accompagnées d'un bruit d'ailes : si vous marchez dessus, vous pouvez soit récolter un Objet, soit rencontrer un Couaneton
    Au bout, vous êtes arrivé à la ville suivante : Port Yoneuve


    Objets :
    - un fossile au choix (donné par la randonneuse à gauche)
    - Rappel (dans les sables mouvants)

    Dresseurs :
    - Kinesiste avec Cryptéro Pokémon #561 niveau 24
    - Kinesiste avec Chovsourir Pokémon #527 et Munna Pokémon #517 niveau 23

    Pour l'instant, vous ne pouvez pas faire grand chose de plus dans cet endroit : vous y reviendrez plus tard pour l'explorer à fond.

    Revenez donc sur vos pas et passez sous le pont de l'autoroute pour arriver à la porte de la ville suivante, Méanville.
    Là, Tcheren et le Prof. Keteleeria vous attendent. Cette dernière vous donne une dizaine d'Hyper Ball.

    Port Yoneuve

    Port Yoneuve est la ville du cinquième Badge.
    Tout de suite après le deuxième pont, vous retrouvez Tcheren en compagnie d'un nouveau personnage au look de cow-boy : il s'agit de Bardane, le Champion de la ville.
    Il explique que le repaire de la Team Plasma se trouve sur le port et qu'il a besoin de votre aide pour les déloger.

    Avant de vous y rendre, faites un petit tour en ville : le Champion d'arène est absent, alors profitez-en pour visiter le joli Marché coloré, avec pas mal d'articles intéressants.



    Lieux remarquables :
    - un Move-Tutor dans la deuxième maison enseigne gratuitement trois attaques différentes aux starters, toutes générations et formes confondues.
    - échange d'un Chinchidou Pokémon #572 contre un Bargantua Pokémon #550 dans une maison en dessous du Centre Pokémon.
    - combat en triple contre un Motard à l'ouest du Marché ( Escroco Pokémon #552, Bargantua Pokémon #550 et Zéblitz Pokémon #523 niveau 27).

    Objets à récupérer :
    - Sombre Ball en vente à la Boutique.
    - Bis Ball donnée par un homme au Centre Pokémon.
    - Grelot Coque donné dans une maison en-dessous du Centre Pokémon, si vous avez vu au moins 50 bestioles.
    - Ecaillecoeur donnée par une dame dans une maison à gauche du Centre Pokémon, si vous lui montrez l'Attaque qu'elle souhaite voir.
    - Hyper Ball au nord-ouest de la ville, entre les arbres.

    Rendez-vous ensuite au sud de la ville : c'est là que se trouve le Hangar Frigorifique, le hangar qui sert de repaire à la Team Plasma...

    Les docks

    Passé le petit pont, vous arrivez dans les docks. Avant de poursuivre, visitez-les un peu, histoire de vous entraîner et d'y récolter les Objets.



    Objets à récupérer :
    - Ecaillecoeur cachée dans les hautes herbes de l'entrée.
    - Hyper Potion (Cherch'objets).
    - PP Plus dans une poubelle à l'entrée.
    - Casque Brut donné dans l'une des ruelles.
    - Huile dans les hautes herbes à droite du hangar.
    - Protéine même endroit, dans les herbes doubles.

    Dresseurs :
    - Gamin avec Scobolide Pokémon #544 et Carabing Pokémon #588 niveau 24
    - Gamin avec Statitik Pokémon #595 et Crabicoque Pokémon #557 niveau 24
    - Ouvrier avec Feuillajou Pokémon #511 et Charpenti Pokémon #532 niveau 24

    Hangar Frigorifique


    L'entrée du hangar au sud-ouest est barrée par un ouvrier de chantier. C'est le repaire de la Team Plasma, donc soignez vos Pokémon avant d'y pénétrer par la petite porte sur la gauche.
    Tcheren arrive et décide de vous donner un coup de main.
    Le Hangar Frigorifique est un vrai labyrinthe réfrigéré !



    Suivez cet itinéraire pour vous y retrouver :
    - laissez-vous glisser vers le haut.
    - combattez l'ouvrier de chantier 1 à droite.
    - glissez à nouveau vers la droite et empruntez l'échelle.
    - combattez l'ouvrier 2.
    - glissez vers la droite, puis vers le haut, la gauche et le bas pour vous retrouver sur la terre ferme.
    - prenez l'échelle et battez l'ouvrier 3.
    - descendez les deux échelles suivantes et ratatinez l'ouvrier 4.
    - montez et glissez vers le haut pour battre l'ouvrier 5.
    - allez vers la gauche, puis descendez un peu en direction d'un container ouvert.

    Dresseurs :
    - Ouvrier 1 avec Flamajou Pokémon #513 et Charpenti Pokémon #532 niveau 24
    - Ouvrier 2 avec Flotajou Pokémon #515 et Charpenti Pokémon #532 niveau 24
    - Ouvrier 3 avec Ouvrifier Pokémon #533 niveau 25
    - Ouvrier 4 avec Sorbébé Pokémon #582 et Charpenti Pokémon #532 niveau 24
    - Ouvrier 5 avec Sorbébé Pokémon #582 et deux Charpenti Pokémon #532 niveau 23

    Objets à récupérer :
    - Anti-gel
    - Hyper Potion
    - CT55 Ébullition
    - Filet Ball

    Tcheren vous rejoint et vous entrez dans le container. La Team Plasma vous y attend, encadrant l'un de ses Sages !



    Vous allez devoir enchaîner les combats : Tcheren s'occupe des Sbires à sa gauche et vous des quatre autres.
    - Sbire 1 avec Miradar Pokémon #505 et Baggiguane Pokémon #559 niveau 24
    - Sbire 2 avec Léopardus Pokémon #510 niveau 24
    - Sbire 3 avec Miamiasme Pokémon #568 niveau 24
    - Sbire 4 avec Mascaiman Pokémon #551 et Miradar Pokémon #505 niveau 23



    Bardane fait son entrée, accompagné d'une troupe d'ouvriers, et embarque tout le monde. N'oubliez pas de ramasser l'objet Glaceternel avant de sortir.
    Quittez le hangar en prenant l'échelle à gauche, qui vous ramène rapidement à l'entrée.
    Soignez-vous et dirigez-vous vers l'arène.

    Arène de Port Yoneuve

    Devant l'arène, vous trouvez un attroupement composé de Bardane, Tcheren, Ghetis, ainsi qu'un Sage et des Sbires de la Team Plasma.
    Après discussion, tout le monde s'en va et vous pouvez enfin pénétrer dans l'arène.



    Champion : Bardane
    Type :
    Les attaques Plante, Glace et Eau sont donc conseillées...
    A gagner : CT78 Piétisol et Badge Sismique qui permet de contrôler les Pokémon échangés jusqu'au niveau 60.

    L'arène est une vaste mine dans laquelle vous progressez sur des poutrelles et passez d'un niveau à l'autre à l'aide de monte-charge. Placez-vous devant la flèche de votre choix (pour monter ou descendre) et appuyer sur A.
    Le casse-tête consiste donc à emprunter le bon ascenseur et à passer sur la bonne poutre pour parvenir jusqu'au Champion !



    Itinéraire rapide (qui évite certains Dresseurs) :
    - combattez l'Ouvrier 1 de droite et prenez l'ascenseur juste à côté, vers le bas.
    - allez vers le haut, sur la plate-forme suivante, sans prendre d'ascenseur, et suivez le chemin de poutrelles vers la gauche.
    - au bout, descendez un peu vers la plate-forme du bas (toujours sans prendre d'ascenseur).
    - combattez l'Ouvrier 2 et prenez l'ascenseur vers le bas.
    - traversez la plate-forme suivante, celle du haut, pour prendre l'ascenseur vers le haut.
    - contournez la plate-forme par la droite, pour accéder à celle juste à côté (entourée de rebords).
    - battez l'Employée et prenez un dernier ascenseur vers le bas.

    Dresseurs à combattre :
    - Ouvrier 1 avec Batracné Pokémon #536 et Rototaupe Pokémon #529 niveau 28
    - Ouvrier 2 avec Escroco Pokémon #552 niveau 29
    - Employée avec Rototaupe Pokémon #529 niveau 29

    Dresseurs facultatifs :
    - Ouvrier avec Mascaiman Pokémon #551 et Rototaupe Pokémon #529 niveau 28
    - Employé avec deux Mascaiman Pokémon #551 et Batracné Pokémon #536 niveau 27



    Vous tombez alors dans les profondeurs de la mine et atterrissez aux pieds du Champion !

    Pokémon #552 Pokémon #536 Pokémon #530
    Champion Bardane Escroco
    Batracné
    Minotaupe
      Niveau 29 Niveau 29 Niveau 31



    Après le combat, Bardane vous remet votre Badge si chèrement gagné... et une reconnaissance de dette pour la CT78 Piétisol... qu'il a oubliée sur la Route 6 (ce qui sous-entend que ce sera votre prochaine destination !)
    Pour sortir rapidement de l'arène, remontez deux fois, puis allez soigner vos Pokémon.
    Il est temps à présent d'aller explorer la Route 6 du nord-ouest.

    Mais juste avant de sortir de la ville, Bianca vous rattrape, vous félicite de votre victoire... et vous défie !

    Votre StarterPokemon de Bianca
    Pokémon #495
    Vipélierre
    Pokémon #507
    Ponchien
    Niveau 26
    Pokémon #502
    Mateloutre
    Niveau 28
    Pokémon #513
    Flamajou
    Niveau 26
    Pokémon #518
    Mushana
    Niveau 26
    Pokémon #498
    Gruikui
    Pokémon #507
    Ponchien
    Niveau 26
    Pokémon #496
    Lianaja
    Niveau 28
    Pokémon #515
    Flotajou
    Niveau 26
    Pokémon #518
    Mushana
    Niveau 26
    Pokémon #501
    Moustillon
    Pokémon #507
    Ponchien
    Niveau 26
    Pokémon #499
    Grotichon
    Niveau 28
    Pokémon #511
    Feuillajou
    Niveau 26
    Pokémon #518
    Mushana
    Niveau 26



    Après le combat, elle vous offre la très précieuse CS Vol, qui va vous permettre de voyager d'une ville à l'autre par la voie des airs : un gain de temps inappréciable !
    Ainsi, si vous avez déjà rencontré au moins 60 Pokémon, vous pouvez retourner à Renouet les montrer au Professeur Keteleeria qui vous récompensera avec la CT17 Abri.

    Engagez-vous maintenant sur la Route 6.

    Route 6

    C'est un petit chemin qui serpente le long d'un cours d'eau, avec une succession de hautes herbes et de petits ponts de bois. Il n'y a qu'à le suivre...
    Dans la deuxième maison rencontrée, on vous soigne.



    Objets à ramasser :
    - Hyer Ball sur un petit chemin au nord
    - Hyper Potion à côté de la maison
    - Elixir le long de la clôture
    - Pierre Plante parmi les hautes herbes
    - Pierre Eclat dans la deuxième maison
    - CT84 Dévorêve (Surf)

    Dresseurs rencontrés (dans l'ordre) :
    - Scientifique avec Vivaldaim Pokémon #585 niveau 27
    - Ranger avec Emolga Pokémon #587 et Vivaldaim Pokémon #585 niveau 27 (vous donne une Baie Ceriz)
    - Soeur Parasol avec quatre Tritonde Pokémon #535 niveau 24
    - Scientifique avec Vivaldaim Pokémon #585 niveau 27
    - Scientifique avec Vivaldaim Pokémon #585 niveau 27
    - Soeur Parasol avec Sorbébé Pokémon #582 et Viskuse Pokémon #592 niveau 26
    - Ranger avec Chinchidou Pokémon #572 et Emolga Pokémon #587 niveau 27 (vous donne une Baie Ceriz)

    Une fois arrivé devant la deuxième maison, que vous empruntiez le chemin de droite ou celui de gauche n'a pas d'importance : ils vous mènent tous les deux à la Grotte Électrolithe.

    Grotte Électrolithe

    C'est une grotte dont l'entrée est fermée par une énorme toile d'araignée jaune !
    Heureusement, Bardane arrive (appuyer sur A devant la toile) pour vous remettre la fameuse CT78 : il en profite pour vous ouvrir l'accès à la grotte.



    Une fois à l'intérieur, de mystérieux personnages, le Trio des Ombres, apparaissent subitement et vous amènent à N qui est en train d'examiner un rocher bleu... Il vous parle, puis s'en va.
    La grotte brille d'une étrange lumière bleue qui émane des rochers électromagnétiques qu'elle contient.
    Parfois des tas de poussière se forment devant vous : ils dissimulent soit des Pokémon rares, soit des Objets : Pierrefoudre et Joyaux de tous types.

    » Rez-de-chaussée (entrée)



    Vous êtes arrêté dans votre progression vers le nord par une pierre flottante bleue qui vous bouche le passage.
    Bianca et le Professeur Keteleeria arrivent et vous montrent comment la déplacer : en la poussant, elle est attirée par le roc d'en face.
    La scientifique vous offre également l'Oeuf Chance qui augmente de 50% l'expérience du Pokémon qui le tient pendant un combat.

    Il ne vous reste plus qu'à vous frayer un chemin parmi les pierres flottantes en les poussant toujours vers le rocher d'en face.
    Un peu plus loin, Bianca et le Professeur Keteleeria réaparaissent pour vous parler.
    Plus au sud, le Trio des Ombres surgit de nulle part pour vous faire traverser un pont.
    Vous finissez par arrivez à des escaliers qui descendent au sous-sol de la grotte.

    Dresseurs rez-de-chaussée (entrée) :
    - Scientifique avec Tic Pokémon #599 niveau 29
    - Topdresseur avec Arkéapti Pokémon #566 niveau 31
    - Montagnard avec Géolithe Pokémon #525 et Ouvrifier Pokémon #533 niveau 26
    - Scientifique avec Tic Pokémon #599 niveau 29

    Objets à ramasser au rez-de-chaussée :
    - Anti-Para
    - Rappel
    - Soin Ball
    - Hyper Potion
    - Fer
    - PV Plus

    » Sous-sol 1 et 2



    Poursuivez votre chemin.
    Plus loin, des Jumeaux vous donnent deux Pépites.
    Montez les escaliers se situant à leur droite. (Si vous continuez par la gauche, vous trouvez d'autres escaliers qui vous ramènent à l'entrée, éventuellement pour faire soigner vos Pokémon).
    Un Médecin sur la droite soigne vos pokémon (après combat).
    Vous finissez par tomber sur toute une troupe de Team Plasma, que vous devez combattre bien entendu...
    Après le septième Sbire, vous avez le choix :
    - descendre les escaliers à gauche (facultatif) pour accéder au deuxième sous-sol et récolter quelques Objets intéressants.
    - monter ceux de droite pour atteindre à nouveau le rez-de-chaussée.

    Dresseurs sous-sol 1 :
    - Infirmier avec Couverdure Pokémon #541 niveau 29
    - Sbire 1 avec Mascaiman Pokémon #551, Baggiguane Pokémon #559 et Miradar Pokémon #505 niveau 26
    - Sbire 2 avec Baggiguane Pokémon #559 niveau 28
    - Sbire 3 avec Miamiasme Pokémon #568 et Léopardus Pokémon #510 niveau 27
    - Sbire 4 avec trois Miamiasme Pokémon #568 niveau 26
    - Sbire 5 avec Miradar Pokémon #505 et Mascaiman Pokémon #551niveau 27
    - Sbire 6 avec Léopardus Pokémon #510 niveau 28
    - Sbire 7 avec Miradar Pokémon #505 et Mascaiman Pokémon #551 niveau 27

    Dresseurs sous-sol 2 (facultatif) :
    - Topdresseuse avec Rototaupe Pokémon #529 et Zéblitz Pokémon #523 niveau 30
    - Topdresseuse avec Scrutella Pokémon #574, Couaneton Pokémon #580 et Fragilady Pokémon #549 niveau 29

    Objets à ramasser :
    - Chrono Ball au sous-sol 1
    - Pierre Foudre au sous-sol 1
    - Hyper Potion au sous-sol 2
    - Super Bonbon au sous-sol 2
    - Poudreclaire au sous-sol 2

    » Rez-de-chaussée (sortie)

    Une fois le rez-de-chaussée atteint, vous vous trouvez à un carrefour :
    - à gauche, après le scientifique, c'est la sortie.
    - en bas, un Aimant.
    - à droite, N vous attend... Il semblerait qu'il compose son équipe en fonction du lieu où il se trouve, car ses Pokémon sont ceux qui apparaissent fréquemment dans cette grotte.

    Pokémon #525 Pokémon #595 Pokémon #597 Pokémon #599
    N Géolithe
    Statitik
    Grindur
    Tic
      Niveau 28 Niveau 28 Niveau 28 Niveau 28



    Dresseurs rez-de-chaussée (vers la sortie) :
    - Scientifique avec Tic Pokémon #599 niveau 29
    - Topdresseur avec Farfaduvet Pokémon #547 et Carapagos Pokémon #564 niveau 30

    Objets à ramasser :
    - Aimant au rez-de-chaussée

    Après le combat, Bianca et le professeur Keteleeria arrivent et N s'en va...
    Vous pouvez enfin sortir de cette fichue grotte : vous êtes à Parsemille !

     

    Parsemille

    En sortant de la Grotte Électrolithe, vous vous retrouvez pile devant le Centre Pokémon de Parsemille, la ville du sixième Badge.
    Commencez par faire soigner vos chères bestioles.
    Si vous décidez d'explorer la ville, deux personnages vous accostent :
    - un vieux monsieur, le père du Professeur Keteleeria, qui prend connaissance de votre Pokédex et qui l'actualise pour que vous puissiez y voir les différentes formes de Pokémon.
    - une fille avec un nœud bleu dans les cheveux, qui n'est autre que Carolina, la championne locale. Elle pointe du doigt la Tour des Cieux au nord, sur la Route 7, et vous annonce qu'elle vous y attend.
    Ce n'est donc qu'après avoir visité cette mystérieuse tour que vous pourrez avoir accès à l'arène de Parsemille...
    En attendant, explorez les alentours ! La ville est dédiée à l'aviation et possède un aérodrome dont l'arène est le bâtiment principal.



    Lieux remarquables :
    - comme précédemment, le Centre Pokémon vend des CT (assez chères, il faut dire...)
    - dans une maison à côté du Centre Pokémon, un Maître des Capacités réapprend une capacité oubliée ou abandonnée à vos Pokémon, en échange d'une Écaillecoeur par attaque. Seules les attaques apprises en montant des niveaux peuvent être réapprises.
    - dans la même maison, l'Effaceur de Capacités propose d'effacer gratuitement les capacités de vos Pokémon. Pratique, sachant que c'est le seul moyen d'effacer les Capsules Secrètes.
    - un homme, à l'intérieur du Centre Pokémon peut vous prédire le type de l'attaque Puissance Cachée de votre Pokémon.

    Objets à récupérer :
    - CT58 Chute Libre à côté de l'un des avions
    - CT 40 Aéropique (en bas à gauche de la piste après avoir parlé au Gamin dans la maison au-dessus du Centre Pokémon)
    - Bec Pointu, donné par un personnage dans l'aéroport
    - Anti-Para (au Cherch'objets)
    - Max Elixir (au Cherch'objets)
    - Repousse (au Cherch'objets)

    Et maintenant, direction nord-ouest, pour explorer la Route 7 !

    Route 7

    La route est principalement constituée de très hautes herbes touffues dissimulant Dresseurs et Objets. Vous pouvez les éviter en utilisant le chemin de rondins qui les surplombe. Mais il est instable et gare à la chute !
    Dans la maison sur la gauche, vous pouvez échanger Géolithe Pokémon #525 contre Emolga Pokémon #587.
    Peu avant d'arriver à la Tour des Cieux, une maison à l'est vous offre la possibilité de soigner vos Pokémon. (Très utile, car l'ascension de la tour va les mettre à rude épreuve !)
    Si vous continuez vers l'est puis le nord, vous tombez sur le Mont Foré, mais ce sera pour un peu plus tard...



    Objets à récupérer :
    - CT57 Rayon Charge donnée en haut des escaliers
    - Hyper Ball (hautes herbes)
    - PP Plus (hautes herbes)
    - Huile Max (hautes herbes)

    Dresseurs :
    - Randonneur avec Flamoutan Pokémon #514 niveau 31 (après les escaliers)
    - Gamin avec Crabicoque Pokémon #557 et Feuiloutan Pokémon #512 niveau 30 (hautes herbes)
    - Gamin avec Batracné Pokémon #536, Brutapode Pokémon #545 et Escargaume Pokémon #616 niveau 29 (hautes herbes)
    - Topdresseur avec Miradar Pokémon #505, Rhinolove Pokémon #528 et Léopardus Pokémon #510 niveau 32 (combat en triple)
    - Randonneuse avec Chinchidou Pokémon #572 niveau 31
    - Ranger avec Couverdure Pokémon #541, Flotoutan Pokémon #516 et Colombeau Pokémon #520 niveau 30 (hautes herbes) (donne une Baie Willia)
    - Ranger avec Nucléos Pokémon #577 et Coupenotte Pokémon #610 niveau 31 (hautes herbes) (donne une Baie Willia)

    Tour des Cieux

    Vous arrivez finalement devant une grande tour en spirale : la Tour des Cieux.



    C'est une sorte de mémorial dédié aux Pokémon disparus, empli de pierres tombales.
    Rien de particulier au rez-de-chaussée, donc gravissez un à un les étages en suivant le labyrinthe de tombes.



    Dresseurs du premier étage :
    - Kinesiste avec Lewsor Pokémon #605, Nucléos Pokémon #577 et Cryptéro Pokémon #561 niveau 30
    - Fillette avec Vivaldaim Pokémon #585 et Scrutella Pokémon #574 niveau 30
    - Pokéfan avec Emolga Pokémon #587 et Ponchien Pokémon #507 niveau 30
    - Pokéfan avec Couverdure Pokémon #541 niveau 31

    Objets du premier étage :
    - Hyper Potion
    - CT61 Feu Follet

    Dresseurs du deuxième étage :
    - Kinesiste avec Mushana Pokémon #518 niveau 32 (à droite)
    - Kinesiste avec Tutafeh Pokémon #562 et Gringolem Pokémon #622 niveau 31 (au centre)
    - Kinesiste avec Funécire Pokémon #607 et Rhinolove Pokémon #528 niveau 31 (à gauche)
    - Kinesiste avec Méios Pokémon #578 niveau 32 (plus bas)
    - Infirmière avec Scrutella Pokémon #574 et Mamanbo Pokémon #594 niveau 31 (soigne votre équipe)

    Objets du deuxième étage :
    - Rune Sort

    Dresseurs du troisième étage :
    - Topdresseur avec Mastouffe Pokémon #508 niveau 33
    - Topdresseuse avec Rhinolove Pokémon #528 et Mesmérella Pokémon #575 niveau 32

    Objets du troisième étage :
    - Rappel
    - CT65 Griffe Ombre

    Vous arrivez finalement au sommet de la tour. Carolina, la championne vous y attend. Elle vous demande de faire sonner la cloche en mémoire des Pokémon disparus.
    Faites-le et elle s'en retourne vers son arène.



    Retournez à Parsemille (vous pouvez maintenant y aller en volant) gagner votre sixième Badge !

    Arène de Parsemille

    Championne : Carolina
    Type :
    Les attaques Roche et Electrik sont donc conseillées.
    A gagner : CT62 Acrobatie et Badge Jet qui permet de contrôler les Pokémon échangés jusqu'au niveau 70.

    L'arène ressemble à un aérodrome, avec des pistes qu'il faut traverser pour arriver jusqu'à la Championne. Le moyen de déplacement n'est cependant pas du tout classique : il s'agit de canons !
    Vous vous postez devant l'un d'eux, il pivote, vous y entrez et il vous propulse dans une certaine direction. A vous de trouver la bonne...



    Itinéraire :
    - entrez dans le premier canon et faites vous propulser en face.
    - allez dans le deuxième à votre gauche.
    - descendez les escaliers et retournez dans le même canon, à droite, qui vous envoie de l'autre côté de l'arène.
    - combattez l'Ouvrier 1.
    - montez les escaliers et allez vers le sud pour combattre l'Ouvrier 2.
    - prenez le canon juste en dessous de ce dresseur pour arriver devant un Pilote.
    - dirigez-vous ensuite vers le canon qui se trouve à proximité du Pilote, mais entrez-y par le sud (il pivotera de lui-même quand vous serez devant).
    - prenez le canon qui se présente et combattez un deuxième Pilote.
    - après le canon suivant, montez les escaliers pour acceder à une plate-forme en hauteur et battez l'Ouvrier 3.
    - prenez le canon devant vous (qui vous fait passer dans un cerceau vert), puis le suivant vers la droite (cerceau violet).
    - le canon suivant vous propulse assez brutalement contre le mur.
    - le dernier vous fait passer dans un cerceau rouge avant d'atterrir aux pieds de la championne.

    Dresseurs à combattre :
    - Ouvrier 1 avec deux Colombeau Pokémon #520 niveau 32
    - Ouvrier 2 avec Couaneton Pokémon #580 et Chovsourir Pokémon #527 niveau 32
    - Pilote 1 avec Couaneton Pokémon #580 et Cryptéro Pokémon #561 niveau 32
    - Pilote 2 avec Déflaisan Pokémon #521 niveau 33
    - Ouvrier 3 avec Rhinolove Pokémon #528 niveau 33



    Pokémon #528
    Pokémon #521
    Pokémon #581
    Championne Carolina Rhinolove Déflaisan Lakmécygne
      Niveau 33 Niveau 33 Niveau 35


    Après avoir obtenu votre Badge, vous pouvez sortir rapidement de l'arène en prenant le canon qui se trouve derrière Carolina.
    Mais à la sortie, N vous attend ! Pas pour vous combattre (heureusement), mais pour vous parler des mystérieuses Galet Blanc et Galet Noir...
    Soignez vos Pokémon et reprenez la Route 7, en direction du Mont Foré cette fois (à l'est avant la Tour des Cieux).

    Mont Foré

    A peine passé la deuxième maison (dans laquelle on vous soigne), votre mère vous appelle.
    Après les escaliers, vous avez le choix entre un carré de très hautes herbes et une portion d'herbes doubles. A chaque fois, un Funambule se balade sur les poutres instables.

    Dresseurs à combattre :
    - Jongleur avec Emolga Pokémon #587 et Cryptéro Pokémon #561 niveau 30
    - Jongleur avec Anchwatt Pokémon #603, Colombeau Pokémon #520 et Couaneton Pokémon #580 niveau 29

    Objets :
    - CT81 Plaie-Croix



    Au pied du Mont Foré, Tcheren arrive et vous défie.

    Votre StarterPokemon de Tcheren
    Pokémon #495
    Vipélierre
    Pokémon #499
    Grotichon
    Niveau 35
    Pokémon #510
    Léopardus
    Niveau 33
    Pokémon #521
    Déflaisan
    Niveau 33
    Pokémon #512
    Feuiloutan
    Niveau 33
    Pokémon #498
    Gruikui
    Pokémon #502
    Mateloutre
    Niveau 35
    Pokémon #510
    Léopardus
    Niveau 33
    Pokémon #521
    Déflaisan
    Niveau 33
    Pokémon #514
    Flamoutan
    Niveau 33
    Pokémon #501
    Moustillon
    Pokémon #496
    Lianaja
    Niveau 35
    Pokémon #510
    Léopardus
    Niveau 33
    Pokémon #521
    Déflaisan
    Niveau 33
    Pokémon #516
    Flotoutan
    Niveau 33


    Après le combat, une voix se fait entendre : c'est Goyah qui observait votre combat du haut de la falaise. Il atterrit souplement à vos pieds et vous offre le CS Surf permettant de voyager sur l'eau à dos de Pokémon !
    Goyah s'en va et Tcheren vous précède dans la montagne. Mais un Montagnard vous attend à l'entrée (Géolithe Pokémon #525 et Ouvrifier Pokémon #533 niveau 34).
    Vous trouvez votre rival en grande conversation avec Bardane. Continuez à avancer et vous débouchez sur une énorme mine à ciel ouvert !



    Il faut traverser ce labyrinthe d'échafaudages parsemé de dresseurs avant de vous retrouver en bas, de l'autre côté, à Flocombe.

    Itinéraire à suivre :
    - continuez sur l'échafaudage, vers le sud, et entrez à nouveau dans la montagne.
    - combattez le Montagnard, puis prenez le deuxième chemin vers le nord (le premier conduit à un cul-de-sac avec une Topdresseuse).
    - ratatinez la Karateka 1 qui tournicote autour de vous et sortez de la montagne.
    - allez vers le nord jusqu'à une nouvelle entrée dans le mont. Attention, le troisième tas de boue cache un deuxième Mineur !
    - descendez les escaliers au centre et passez la porte.
    - continuez vers le sud (le cinquième tas de boue cache le Mineur 3), puis sortez à nouveau.
    - suivez les échafaudages vers l'ouest jusqu'à la prochaine entrée dans la montagne.
    - récupérez les Objets des deux chemins du nord (le tas de boue dissimule le Mineur 4).
    - poursuivez vers l'ouest et sortez.
    - le Médecin à proximité vous soigne (après combat).
    - continuez vers le haut et prenez la premiere porte, la seconde est un cul de sac.
    - allez tout droit (Montagnard 2), passez la porte : vous êtes dans une autre partie de la montagne.
    - descendez l'escalier à gauche, affrontez le Karateka 2, évitez le quatrième tas de boue (Mineur 4) et sortez.
    - en bas des tracteurs, une autre entrée souterraine : au fond, une salle avec un étrange cristal lumineux. Retournez à la surface.
    - entrez dans l'autre entrée souterraine, à droite de la maison : vous y voyez Tcheren en grande conversation avec deux Sbires de la Team Plasma.
    - sortez définitivement du Mont Foré : vous êtes à Flocombe

    Dresseurs rencontrés (dans l'ordre) :
    - Montagnard 1 avec Chovsourir Pokémon #527, Géolithe Pokémon #525 et Ouvrifier Pokémon #533 niveau 33
    - Topdresseuse avec Sorboul Pokémon #583, Mesmérella Pokémon #575 et Méios Pokémon #578 niveau 35
    - Karateka 1 avec Nageki Pokémon #538 niveau 36
    - Mineur 1 (facultatif) avec Géolithe Pokémon #525 et Minotaupe Pokémon #530 niveau 34
    - Mineur 2 (facultatif) avec Rhinolove Pokémon #528 niveau 35
    - Mineur 3 (facultatif) avec trois Géolithe Pokémon #525 niveau 33
    - Mineur 4 (facultatif) avec Minotaupe Pokémon #530 niveau 35
    - Médecin avec Méios Pokémon #578 et Mushana Pokémon #518 niveau 34
    - Montagnard 2 avec Chovsourir [minipoke=527 et Géolithe Pokémon #525 niveau 34
    - Karateka 2 avec Dageki Pokémon #539 niveau 36
    - Mineur 5 (facultatif) avec Géolithe Pokémon #525 et Minotaupe Pokémon #530 niveau 34

    Objets à ramasser :
    - Rappel
    - Total Soin
    - Pierre Lune (deuxième entrée dans le mont)
    - Pouss.Etoile (idem, 6ème tas de boue)
    - Potion Max
    - Huile
    - Pépite
    - PP Plus
    - Hyper Ball
    - Protéine
    - CT91 Luminocanon (salle souterraine)
     

    Flocombe

    En sortant du Mont Foré, vous vous retrouvez nez-à-nez avec le père du Professeur Keteleeria, que vous avez déjà rencontré auparavant.
    Vous êtes à Flocombe, la ville du septième Badge. C'est un petit hameau, avec juste quelques maisons intéressantes à visiter.



    Lieux remarquables :
    - comme précédemment, le Centre Pokémon vend des CT (toujours aussi chères...)
    - un Gentleman dans le Centre Pokémon vous achète certains Objets pour le double de leur valeur (Perle, Pépite etc...)
    - une vérificatrice d'EV se trouve dans la maison de l'ouest

    Objets à récupérer :
    - CT31 Casse-Brique donnée par une vieille dame au Centre Pokémon.
    - Total Soin donné dans la maison la plus au nord
    - Multi Exp donné dans la maison de l'ouest
    - Hyper Ball (Cherch'objet sur le pont)
    - Chrono Ball (Cherch'objet sur le pont)

    Rendez-vous à l'arène, le bâtiment enterré aux décors de glace.

    Arène de Flocombe




    Champion : Zhu
    Type :
    Les attaques Acier, Combat, Feu et Roche sont donc conseillées.
    A gagner : CT79 SouffleGlacé et Badge Stalactite, qui permet de contrôler les Pokémon échangés jusqu'au niveau 80.

    L'arène a un sol de glace sur lequel vous devez glisser, mais aussi des engrenages qui vous dirigent dans des directions différentes.



    Itinéraire :
    - allez tout droit, contre le premier engrenage qui vous envoie automatiquement vers la gauche.
    - glissez vers la droite, sur la bande de terre ferme : Karatéka 1.
    - marchez sur l'interrupteur rouge et laissez-vous emporter par l'engrenage face à vous : Karatéka 2.
    - prenez les escaliers, glissez sur la rampe : Karatéka 3.
    - glissez vers la droite, en haut, puis à droite et enfin vers le haut : Karatéka 4.
    - allez vers le bas (juste aux pieds de la dresseuse), puis à droite.
    - glissez vers l'engrenage, puis remontez vers l'interrupteur.
    - allez vers le haut, puis vers la gauche (retour près de la dresseuse) pour reprendre l'engrenage, qui a maintenant changé de direction.
    - montez les escaliers, prenez la rampe glacée : Karatéka 4.
    - glissez vers la gauche, puis le haut et prenez l'engrenage suivant : vous arrivez sur un carré bleu.
    - droite, haut, droite pour arriver dans le carré bleu suivant.
    - vers le haut, puis à nouveau vers le haut pour combattre le dernier Karatéka.
    - marchez sur l'interrupteur, glissez vers la droite, puis vers le bas pour prendre l'engrenage suivant.
    - faites ensuite gauche, bas, gauche (engrenage), puis allez vers le haut : le Champion vous attend !

    Dresseurs à combattre :
    - Karatéka 1 avec deux Polarhume Pokémon #613et Hexagel Pokémon #615 niveau 35
    - Karatéka 2 avec Hexagel Pokémon #615 niveau 37
    - Karatéka 3 avec Polarhume Pokémon #613 niveau 37
    - Karatéka 4 avec Polarhume Pokémon #613 et Sorboul Pokémon #583 niveau 36
    - Karatéka 5 avec deux Sorboul Pokémon #583 niveau 36
    - Karatéka 6 avec Polarhume Pokémon #613 et Sorboul Pokémon #583 niveau 36



    Pokémon #583
    Pokémon #615
    Pokémon #614
    Champion Zhu Sorboul Hexagel Polagriffe
      Niveau 37 Niveau 37 Niveau 39


    Une fois votre Badge en poche, vous pouvez sortir rapidement de l'arène en prenant, à gauche le grand toboggan de glace qui vous ramène à l'entrée.
    Là, Bianca et Tcheren vous attendent, bientôt rejoints par Zhu.
    Soudain, le Trio des Ombres, les trois Ninjas déjà rencontrés dans la Grotte Électrolithe, surgissent à nouveau de nulle part : ils vous informent que Ghetis et N vous attendent dans la Tour Dragospire!
    Ce sera donc votre prochaine destination... après avoir fait soigner votre équipe, bien entendu.



    Tour Dragospire

    Suivez Tcheren et Zhu au nord.
    Vous apercevez le père du Professeur Keteleeria à l'orée d'une forêt et Bianca vous rejoint : apparemment, la Team Plasma occupe la Tour Dragospire.
    S. Keteleeria vous donne un Vieux Gâteau avant de vous laisser franchir le point de passage.

    » Extérieur :



    Avant de pénétrer dans la tour par le petit pont de bois, surfez vers la gauche pour trouver de hautes herbes intéressantes et des Objets.

    Dresseurs à combattre :
    - Topdresseur avec Sorboul Pokémon #583 et Mygavolt Pokémon #596 niveau 36
    - Topdresseuse avec Polarhume Pokémon #613, Manternel Pokémon #542 et Darumacho Pokémon #555 niveau 35

    Objets :
    - CT63 Embargo
    - Ecaillecoeur (Cherch'objet)

    » Rez-de-chaussée :



    Il est occupé par un vaste bassin carrelé que vous devez contourner par la droite. Pas âme qui vive.
    Arrivé aux pieds des escaliers, une explosion secoue le bâtiment. Pour en savoir plus, montez à l'étage.

    » Premier étage :



    La salle est dévastée.
    Tcheren vous interpelle et vous demande de l'aider à débarrasser les lieux de la Team Plasma.
    Pour pouvoir le suivre à l'étage supérieur, utilisez Force et poussez le gros rocher dans son emplacement. (Si vous n'avez pas la CS Force, vous pouvez aussi faire un détour par le pilier cassé où se trouve l'Hyper Potion.)

    Objets :
    - Hyper Potion
    - Pouss.Etoile

    » Deuxième étage :



    Pour vous déplacer dans cette salle, il faut passer d'un bloc à l'autre en utilisant les petits tremplins. Attention, ils sont à sens unique !
    L'itinéraire du milieu vous conduit à la Pierre Eclat, tandis que le plus au sud vous mène aux escaliers suivants.

    Objets :
    - Pierre Eclat

    » Troisième étage :



    La salle est envahie par la Team Plasma !
    Tcheren et Zhu tiennent en respect une partie des Sbires, à charge pour vous de vous occuper des autres pour vous frayer un chemin vers l'étage suivant.
    Allez vers le bas pour atteindre les escaliers. A chaque niveau, combattez le Sbire qui vous barre le passage, jusqu'à atteindre la salle suivante.

    Dresseurs à combattre :
    - Sbire 1 avec Miradar Pokémon #505 niveau 34
    - Sbire 2 avec Léopardus Pokémon #510 niveau 34
    - Sbire 3 avec Baggiguane Pokémon #559 niveau 34
    - Sbire 4 avec deux Léopardus Pokémon #510 niveau 33
    - Sbire 5 avec Miradar Pokémon #505, Escroco Pokémon #552 et Baggiguane Pokémon #559 niveau 32

    Objets :
    - Croc Dragon

    » Quatrième étage :



    La pièce entière est une gigantesque spirale qui s'enroule autour du pilier central.
    Allez à droite jusqu'à la première plate forme grise, puis à gauche pour récupérer l'Objet.
    Reprenez le chemin juste avant (ne sautez pas le tremplin) et allez tout à gauche pour ramasser le deuxième Objet.
    Attteignez le cercle au centre, sautez le tremplin, descendez deux plate-forme, puis allez à l'extrême gauche récupérer le dernier Objet.
    Descendez la derniere plate-forme et dirigez-vous à gauche, vers la grande volée de marches.

    Objets :
    - Morc. Etoile
    - Pouss.Etoile
    - Rappel

    » Cinquième étage :



    Tandis que vous montez les escaliers, une nouvelle explosion retentit, ainsi qu'un puissant cri de Pokémon.
    Dans la salle, vous trouvez un Sage Plasma entouré de quatre Sbires dont vous allez devoir vous débarrasser en enchaînant les combats.
    Montez au dernier étage.

    Dresseurs à combattre :
    - Sbire 1 avec Miradar Pokémon #505 et Escroco Pokémon #552 niveau 33
    - Sbire 2 avec Escroco Pokémon #552 niveau 34
    - Sbire 3 avec Léopardus Pokémon #510 et Miamiasme Pokémon #568 niveau 33
    - Sbire 4 avec Miradar Pokémon #505 niveau 34

    Objets :
    - Max Elixir

    » Sixième étage :

    Sous vos yeux ébahis apparaît le légendaire qui manque à votre version : Zekrom Pokémon #644 (Noir) ou Reshiram Pokémon #643 (Blanc).
    N est là aussi : il semble contrôler le puissant Pokémon, puisqu'il s'envole sur son dos !



    Tcheren et Zhu arrivent et vous font quitter la Tour Dragospire.
    Vous vous retrouvez tous à l'entrée, avec Bianca et M. Keteleeria. Goyah se joint au groupe, puis chacun part dans une direction différente.
    Bianca et vous devez vous rendre au Château Enfoui sur la Route 4.

    Château Enfoui (retour)

    Volez jusqu'à Méanville, prenez la porte sud et rendez-vous dans le désert, dans la tour brisée avec les sables mouvants que vous avez déjà visitée en partie.



    Au moment de pénétrer dans la tour en ruines, Tcheren vient vous parler.

    » Rez-de-chaussée :
    Marchez bien au bord des fosses de sable, sinon vous tombez à l'intérieur et êtes obligé de recommencer.
    C'est le moment de vaincre les dresseurs que vous aviez peut-être évités lors de votre première visite...et de réclamer votre Fossile à l'une des Scientifiques.



    Dresseurs à combattre (rappel) :
    - Kinésiste avec Cryptéro Pokémon #561 niveau 24
    - Kinésiste avec Chovsourir Pokémon #527 et Munna Pokémon #517 niveau 23

    Objets (rappel) :
    - Fossile Plaque
    - Fossile Plume
    - CT26 Séisme

    » Premier sous-sol :
    Vous tombez nez-à-nez avec un Sage Plasma et un Sbire.
    Laissez-vous tomber dans les sables mouvants.

    Dresseurs à combattre :
    - Sbire avec Miradar Pokémon #505 et deux Escroco Pokémon #552 niveau 34

    » Deuxième sous-sol :
    Ratatinez le premier Sbire et bifurquez vers le sud, puis laissez-vous tomber dans les sables mouvants.

    Dresseurs à combattre :
    - Sbire 1 avec Baggiguane Pokémon #559 et Miradar Pokémon #505 niveau 34
    - Sbire 2 avec Miasmax Pokémon #569 niveau 36

    Objets :
    - Potion Max
    - CT30 Ball'Ombre

    » Troisième sous-sol :
    Dirigez-vous vers la fosse du bas et laissez-vous tomber dedans après avoir combattu le Sbire.

    Dresseurs à combattre :
    - Sbire 1 avec Escroco Pokémon #552 niveau 36
    - Sbire 2 avec Léopardus Pokémon #510 et deux Miamiasme Pokémon #568 niveau 34

    Objets :
    - Rappel Max
    - PP Plus

    » Quatrième sous-sol :
    Si vous franchissez le rebord, vous pouvez récupérer une Pierresoleil un peu plus haut. Mais vous serez obligé de remonter les escaliers et de refaire tout le parcours depuis le début pour revenir ici... A vous de voir...

    Dresseurs à combattre :
    - Sbire 1 avec Baggiguane Pokémon #559 et Miradar Pokémon #505 niveau 35
    - Sbire 2 avec Léopardus Pokémon #510 et Miamiasme Pokémon #568 niveau 35

    Objets :
    - Pierresoleil
    - Super Potion

    » Cinquième sous-sol :
    Vous retrouvez Goyah et Ghetis, puis Tcheren : on vous parle longuement du Galet Blanc (ou Galet Noir suivant la version), qui permet d'invoquer Reshiram (ou Zekrom).



    Ghetis s'en va et vous vous retrouvez à l'entrée du Château Enfoui. Vos amis s'inquiètent car Ghetis et N ont maintenant la possibilité d'avoir les deux légendaires...
    Mais le Professeur Keteleeria vous appelle et vous demande de venir le plus vite possible à Maillard.
    Ce sera donc votre prochaine destination.

    Maillard (retour)

    Volez jusqu'à la ville du second Badge, soignez vos Pokémon et rendez-vous à l'arène.



    Le Professeur Keteleeria, son père, Goyah et Bianca vous y attendent. Aloé sort de son arène et vous remet la Galet Blanc (ou Galet Noir suivant la version). Le précieux cristal a visiblement le pouvoir de contrôler les Pokémon Dragon, comme Reshiram (ou Zekrom).



    Aloé vous conseille alors de vous rendre à Janusia pour rencontrer son Champion, spécialiste des Dragons ; ça tombe bien, puisque c'est aussi la ville du huitième Badge...

    Route 8 (partie nord-est)




    Volez jusqu'à Flocombe et sortez de la ville par l'est. Empruntez le petit pont de bois, descendez les escaliers et montez au nord.
    Vous arrivez sur la Route 8, qui est formée de deux parties :
    - un tronçon au nord-est, où se trouve l'accès au Marais
    - un tronçon au sud-est, qui donne sur le Pont Ferroviaire

    Objets à récupérer au nord-est :
    - Pic Venin
    - CT36 Bomb-Beurk
    - Total soin
    - Guérison (Cherch'objet)
    - Hyper Ball

    Dresseurs à combattre au nord-est :
    - Ranger 1 avec Polarhume Pokémon #613, Batracné Pokémon #536 et Maracachi Pokémon #556 niveau 34 (donne une Baie Pêcha)
    - Soeur Parasol avec Viskuse Pokémon #592 et Couaneton Pokémon #580 niveau 34
    - Ranger 2 avec Pashmilla Pokémon #573 niveau 36 (donne une Baie Pêcha)

    Marais de Flocombe

    Après le deuxième Ranger, vous découvrez un accès vers le Marais. C'est une vaste étendue marécageuse, divisée en plusieurs parties, dans laquelle vous trouvez des Pokémon et des Objets intéressants, ainsi que quelques Dresseurs utiles à l'entraînement de votre équipe.
    Les informations ci-dessous ont été récoltées quand on commence l'exploration par l'est et qu'on en fait le tour.
    Vous ne pouvez accéder à la partie ouest qu'en utilisant Force pour pousser un gros rocher qui vous barre le passage.



    Objets à récupérer :
    - Rappel Max
    - Max Elixir
    - Potion Max
    - Hyper Ball
    - Carbone

    Dresseurs du Marais :
    - Pêcheur avec Bargantua Pokémon #550 et Limonde Pokémon #618 niveau 34
    - Ranger 1 avec Emolga Pokémon #587, Mamanbo Pokémon #594 et Maracachi Pokémon #556 niveau 34 (donne une Baie Sitrus)
    - Ranger 2 avec Sorboul Pokémon #583 et Incisache Pokémon #611 niveau 35 (donne une Baie Sitrus)
    - Soeur Parasol 1 avec deux Viskuse Pokémon #592 niveau 34

    Route 8 (partie sud-est)

    Sortez du marais et revenez sur la Route 8, tronçon sud-est. (Vous pouvez faire un détour par Flocombe pour vous soigner.)
    Plusieurs Dresseurs jalonnent votre chemin.



    Objets à récupérer :
    - CT42 Façade donnée par la première Soeur Parasol
    - Roche Climatique donnée par la dernière Soeur Parasol
    - Guérison (donnée par Bianca)

    Dresseurs du Marais :
    - Soeur Parasol 2 avec Mamanbo Pokémon #594 niveau 35
    - Pêcheur 2 avec deux Bargantua Pokémon #550 niveau 34

    Au moment où vous atteignez le point de passage vers le Pont Ferroviaire, Bianca arrive et vous défie.

    Votre StarterPokemon de Bianca
    Pokémon #495
    Vipélierre
    Pokémon #508
    Mastouffe
    Niveau 38
    Pokémon #503
    Clamiral
    Niveau 40
    Pokémon #514
    Flamoutan
    Niveau 38
    Pokémon #518
    Mushana
    Niveau 38
    Pokémon #498
    Gruikui
    Pokémon #508
    Mastouffe
    Niveau 38
    Pokémon #497
    Majaspic
    Niveau 40
    Pokémon #516
    Flotoutan
    Niveau 38
    Pokémon #518
    Mushana
    Niveau 38
    Pokémon #501
    Moustillon
    Pokémon #508
    Mastouffe
    Niveau 38
    Pokémon #500
    Roitiflam
    Niveau 40
    Pokémon #512
    Feuiloutan
    Niveau 38
    Pokémon #518
    Mushana
    Niveau 38


    Pont Ferroviaire

    C'est un gigantesque pont de poutrelles métalliques sous lequel passent de nombreuses rames de train. La perspective est magnifique !



    Objets à récupérer :
    - CT43 Nitrocharge donnée par le deuxième personnage

    A l'extrémité du pont, le Trio des Ombres surgit à nouveau et vous conduit à Ghetis : il vous explique que N a obtenu ses huit badges et est en route pour la Ligue.



    Finissez de traverser le pont : vous arrivez sur la Route 9.

    Route 9

    Dès le premier pied posé sur le chemin, un Joueur de Base-Ball teste vos réflexes en vous lançant littéralement la CT56 !
    Derrière la barrière blanche, plus au sud, se dissimule une grotte, l'Antre d'Entrainement, dont l'accès vous est pour le moment interdit par un Karatéka. Vous y reviendrez plus tard...
    C'est sur cette route que se trouve également le grand Centre Commercial de la région, à visiter naturellement, pour y acheter des Objets intéressants.



    Objets à récupérer sur la route :
    - CT56 Dégommage donnée par un Joueur de Base-Ball
    - PV Plus
    - Guérison
    - Max Elixir

    Dresseurs à combattre :
    - Skin Heads 1 avec Escroco Pokémon #552 et Miasmax Pokémon #569 niveau 36
    - Motard 1 avec Escroco Pokémon #552 et Baggiguane Pokémon #559 niveau 36
    - Motard 2 avec deux Baggiguane Pokémon #559 niveau 37
    - Motard 3 avec Scalpion Pokémon #624 niveau 37
    - Skin Heads 2 avec Baggiguane Pokémon #559 niveau 37

    Objets à récupérer au Centre Commercial :
    - Pierrefoudre (donnée par un Ouvrier)
    - PP Plus
    - Limonade

    Dresseurs du centre Commercial :
    - Serveuse avec Chinchidou Pokémon #572 et Fragilady Pokémon #549 niveau 36
    - Richard avec Léopardus Pokémon #510 niveau 36
    - Serveur avec Chinchidou Pokémon #572 et Mélancolux Pokémon #608 niveau 36
    - Mademoiselle avec Mastouffe Pokémon #508 niveau 36

    Vous arrivez à la porte de la dernière ville avant la Ligue : Janusia.

    Janusia

    Selon la version que vous avez, Janusia a un aspect totalement différent :
    - dans Pokemon Noir, toute la ville est moderne, avec des bâtiments noirs éclairés de bleu.
    - dans Pokemon Blanc, elle a une architecture de style classique.



    Peu après votre arrivée, Goyah vous emmène écouter un discours de Ghetis, puis il vous présente Watson, le grand-père d'Iris, tous les deux Champions de la ville (suivant la version que vous possédez.)
    Suivez Iris à travers la ville. Elle vous emmène dans une maison où elle et son grand-père vous parlent des légendes d'Unys, qui concernent bien entendu Reshiram Pokémon #643 et Zekrom Pokémon #644, les Dragons légendaires.
    Faites ensuite le tour de la ville.

    Objets à récupérer :
    - Pierrallégée donnée par un Footballeur (étage de la maison de Watson)
    - Pt de Mire donné par une fille (étage de la maison de Watson)
    - Noeud Destin donné dans une maison à droite de l'arène
    - Paquet Cadeau donné dans une maison à l'ouest

    Dresseurs à combattre :
    - Topdresseur avec Flamoutan Pokémon #514, Flotoutan Pokémon #516 et Feuiloutan Pokémon #512 niveau 39 (en triple, dans une maison à droite de l'arène)
    - Topdresseuse avec Kungfouine Pokémon #619, Lewsor Pokémon #605et Scalpion Pokémon #624 niveau 39 (en triple, même maison, à l'étage)

    Rendez-vous ensuite à l'arène, le bâtiment orné de dragons.

    Arène de Janusia




    Champions :
    Iris si vous avez Pokémon Blanc
    Watson si vous avez Pokémon Noir
    Type :
    Les attaques Dragon et Glace sont donc conseillées.
    A gagner : CT82 Draco-Queue et Badge Mythe qui permet de contrôler tous les pokémon échangés.

    Cette dernière arène possède deux Champions, suivant la version que vous avez choisie.
    C'est un labyrinthe de couloirs très étroits qui dessinent les contours de deux dragons. Des commutateurs au sol modifient l'itinéraire qui doit vous conduire au Champion ou à la Championne.



    Itinéraire :
    - après le premier dresseur, suivez le chemin tortueux jusqu'à la première bifurcation.
    - tournez à droite, puis à gauche : dresseur 2.
    - au croisement suivant, allez vers le nord, jusqu'à la tête du dragon, puis descendez : dresseur 3.
    - sautez sur l'interrupteur (la tête du dragon pivote) et dirigez-vous vers le nord, puis suivez le chemin jusqu'au dresseur 4.
    - continuez jusqu'à la bifurcation suivante et sautez sur l'interrupteur, puis descendez vers le sud (queue du dragon) : dresseur 5.
    - tournez à gauche et prenez la premiere bifurcation à droite pour sauter sur un autre interrupteur.
    - dirigez-vous vers le haut, puis une fois arrivé à la tête du dragon, passez sur l'interrupteur et continuez, toujours vers le haut.
    - descendez les escaliers (dresseur 6), bifurquez vers le bas et sautez pour activer un nouvel interrupteur.
    - allez vers le bas, suivez le chemin jusqu'à rencontrer le dresseur 7, puis sautez sur l'interrupteur et dirigez-vous vers le bas.
    - au croisement suivant, tournez à droite (dresseur 8), montez et tournez à gauche.
    - passez l'interrupteur qui active une dernière fois la tête du dragon et montez jusqu'à la plate-forme où vous attend le Champion ou la Championne.



    Dresseurs à combattre :
    - Topdresseur 1 avec Incisache Pokémon #611 niveau 41
    - Topdresseuse 2 avec Solochi Pokémon #633 niveau 41
    - Topdresseur 3 avec deux Incisache Pokémon #611 niveau 40
    - Topdresseuse 4 avec Incisache Pokémon #611 niveau 41
    - Vénérable 5 avec Drakkarmin Pokémon #621 niveau 42
    - Topdresseur 6 avec Solochi Pokémon #633, Incisache Pokémon #611 et Drakkarmin Pokémon #621 niveau 39
    - Topdresseuse 7 avec Solochi Pokémon #633 et Drakkarmin Pokémon #621 niveau 40
    - Vénérable 8 avec deux Incisache Pokémon #611 niveau 41


    Champion Watson (Noir)
    Pokémon #611

    Incisache
    Niveau 41
    Pokémon #621

    Drakkarmin
    Niveau 41
    Pokémon #612

    Tranchodon
    Niveau 43

    Champion Iris (Blanc)


    Une fois votre dernier Badge en poche, vous pouvez sortir rapidement de l'arène en prenant, le téléporteur vert qui vous ramène à l'entrée.
    Là, le Professeur Keteleeria vous attend.
    Elle vous conduit d'abord au nord de la ville, vers la Route 10 qui vous conduira à la Ligue, puis elle vous remet la Master Ball, unique, qui permet de capturer à coup sûr n'importe quel Pokémon. A vous d'en choisir le meilleur usage...
    En route donc pour la dernière partie de votre voyage !
     

    Route 10

    Passé la porte nord de Janusia, vous voilà sur la Route 10. Elle est jalonnée de Dresseurs et de Pokémon, ce qui promet pas mal de combats en perspective : de quoi monter sérieusement le niveau de votre équipe avant la Ligue !



    Attention, les trois Poké Ball à l'entrée de la route ne contiennent pas que des objets : deux sont des Pokémon Trompignon Pokémon #590.
    Une fois sur le pont de bois, Bianca et Tcheren vous rejoignent. Tcheren vous défie.

    Objets à récupérer :
    - Total Soin
    - Rappel Max (donné par Bianca)
    - Guérison

    Dresseurs à combattre :
    - Karatéka avec Baggaïd Pokémon #560 et Kungfouine Pokémon #619 niveau 39
    - Topdresseur avec Incisache Pokémon #611, Lampéroie Pokémon #603 et Limaspeed Pokémon #617 niveau 39
    - Vénérable avec Maracachi Pokémon #556, Mamanbo Pokémon #594 niveau 39 et Hexagel Pokémon #615 niveau 40

    Votre Starter
    Pokemon de Tcheren
    Pokémon #495
    Vipélierre
    Pokémon #500
    Roitiflam
    Niveau 45
    Pokémon #510
    Léopardus
    Niveau 43
    Pokémon #521
    Déflaisan
    Niveau 43
    Pokémon #512
    Feuiloutan
    Niveau 43
    Pokémon #498
    Gruikui
    Pokémon #503
    Clamiral
    Niveau 45
    Pokémon #510
    Léopardus
    Niveau 43
    Pokémon #521
    Déflaisan
    Niveau 43
    Pokémon #514
    Flamoutan
    Niveau 43
    Pokémon #501
    Moustillon
    Pokémon #497
    Majaspic
    Niveau 45
    Pokémon #510
    Léopardus
    Niveau 43
    Pokémon #521
    Déflaisan
    Niveau 43
    Pokémon #516
    Flotoutan
    Niveau 43




    Après le combat, Tcheren soigne votre équipe.
    Avant de continuer, faites un petit détour par le chemin de hautes herbes qui monte au nord : les deux premières Poké Ball sont des Gaulet Pokémon #591, mais vous pouvez y récolter d'autres Objets intéressants...
    En sautant le rebord, vous finissez par revenir à votre point de départ et vous pouvez continuer votre chemin.

    Objets à récupérer :
    - Pierre Aube
    - Pierre Nuit
    - Hyper Potion
    - CT05 Hurlement

    Dresseurs à combattre :
    - Karatéka avec Judokrak Pokémon #539 niveau 40
    - Montagnard avec Ouvrifier Pokémon #533 et Géolithe Pokémon #525 niveau 38
    - Topdresseuse avec Haydaim Pokémon #586 et Moyade Pokémon #593 niveau 40
    - Vénérable avec Polagriffe Pokémon #614, Crapustule Pokémon #537 niveau 39 et Lançargot Pokémon #589 niveau 40

    Au bout de la route, vous trouvez une imposante bâtisse de pierre : les Portes de la Route Victoire !



    Vous allez devoir montrer vos huit Badges aux gardiens des Portes afin de pouvoir les franchir les unes après les autres jusqu'à l'entreé de la Route Victoire.



    Route Victoire

    C'est la dernière ligne droite avant la Ligue, le dernier obstacle à franchir avant de pouvoir enfin rencontrer le Conseil des Quatre !



    La Route Victoire se présente sous la forme d'une énorme montagne à l'extérieur et d'une grotte humide à l'intérieur, de plusieurs niveaux, semée d'embûches, de Pokémon, de Dresseurs et d'Objets.

    » Entrée principale
    Commencez par surfer jusqu'au bout du plan d'eau pour récupérer un Rappel Max, revenez sur vos pas et prenez les escaliers de droite.

    » Entrée 1
    Battez la Topdresseuse (avec Farfaduvet Pokémon #547 et Zéblitz Pokémon #523 niveau 45) et continuez vers le sud pour sortir à l'extérieur.

    » Extérieur 1
    Vous vous retrouvez sur un chemin bordé d'une barrière et troué d'entrées qui monte en spirale jusqu'au sommet.
    Deux dresseurs vous interpellent depuis le niveau supérieur et l'un d'eux se laisse glisser jusqu'à vous : vous savez maintenant que vous pouvez en faire autant !
    Laissez-vous glisser le long de la paroi de droite, là où il n'y a pas de barrière, et entrez à nouveau dans la grotte à droite (si vous franchissez le rebord de gauche, vous revenez au point de départ...)

    » Entrée 2
    Surfez vers le nord pour récupérer un Super Bonbon, revenez sur vos pas et prenez les escaliers à gauche.
    Une fois en haut, ne tenez pas compte de la sortie sud, elle vous ramènerait au niveau inférieur.
    Montez les escaliers au nord-ouest. Battez le Topdresseur (avec Mastouffe Pokémon #508 et Brutapode Pokémon #545 niveau 45) et sortez.

    » Extérieur 2



    Deux options se présentent à vous : l'entrée du milieu, facultative mais utile, et celle complètement à gauche, qui permet de continuer la progression.

    » Entrée 3
    Commencez donc par prendre l'entrée du milieu et battez la Vénérable (avec Neitram Pokémon #606, Aflamanoir Pokémon #631 niveau 44 et Fragilady Pokémon #549 niveau 45), puis montez les escaliers à droite.
    (Inutile d'emprunter les escaliers qui descendent, ils vous ramènent au niveau inférieur après avoir poussé un gros rocher avec Force.)
    Combattez une Topdresseuse avec Feuiloutan Pokémon #512, Flotoutan Pokémon #516 et Flamoutan Pokémon #514 niveau 44 et récupérez une Guérison à la sortie.
    Refaites le chemin en sens inverse et ressortez.

    » Entrée 4
    Prenez l'entrée la plus à gauche et ratatinez le Karatéka (avec Baggaïd Pokémon #560, Kungfouine Pokémon #619 et Bétochef Pokémon #534 niveau 43).
    Montez les escaliers à droite et combattez le Médecin (avec Mesmérella Pokémon #575 et Manternel Pokémon #542 niveau 43) : il vous soigne ensuite.
    Prenez les escaliers à votre gauche, faites le tour, poussez le rocher avec Force (c'est un raccourci pour plus tard) et montez à droite.
    (Evitez la sortie sud, elle permet simplement de retourner en bas en glissant le long des parois.)
    Continuez au nord et montez les escaliers à gauche.
    Topdresseur avec Clic Pokémon #600, Crapustule Pokémon #537 et Darumacho Pokémon #555 niveau 44.
    La sortie la plus à l'ouest permet de récupérer un Total Soin. Prenez ensuite celle de l'est.

    » Extérieur 3
    Glissez sur la pente la plus à droite : vous vous retrouvez au niveau inférieur. Entrez.

    » Entrée 4
    Montez les différents escaliers et combattez le Vénérable avec Gigalithe Pokémon #526 niveau 45 et Ohmassacre Pokémon #604 niveau 46.
    Après les derniers escaliers, vous avez le choix :
    - en redescendant par la gauche, vous atteignez la grotte qui abrite le légendaire Terrakium Pokémon #639. Si vous avez déjà obtenu son compagnon de la Grotte Parsemille, vous pouvez entrer et le capturer. Sinon, vous y reviendrez plus tard.
    - sortez.

    » Extérieur 4



    - Si vous glissez le long de la paroi à droite, vous vous retrouvez là d'où vous venez.
    - Si vous glissez à gauche, près du Ranger, vous atterrissez beaucoup plus bas et vous pouvez récupérer une Pépite. Mais vous êtes ensuite obligé de tout remonter !
    Rassurez-vous, ça va vite et vous ramassez au passage pas mal d'Objets intéressants : la CT02 Dracogriffe (près du Karatéka), la CT93 Éclair Fou (sur un pont), la CT12 Provoc, un Calcium (près du Médecin) et une Hyper Ball.
    - La longue route au nord vous mène tout droit à la Ligue !



    La Ligue Pokémon

    Le Centre Pokémon se trouve tout de suite à gauche en entrant : faites-y soigner votre équipe et achetez une provision de Médicaments.



    N'oubliez pas qu'une fois franchi le point de passage avec le garde, vous ne pouvez plus faire marche arrière, donc sauvegardez bien avant !
    La Ligue de Pokémon Noir et Blanc a la particularité de vous laisser le choix du Champion que vous allez affronter : pas d'ordre prédéterminé, c'est selon votre humeur ou le hasard...
    Vous pouvez donc vous diriger vers n'importe lequel de ces escaliers.



    En commençant par la droite, vous trouvez :

    » Kunz



    Kunz possède des Pokémon de type Combat. Les attaques Psy et Vol sont recommandées pour venir facilement à bout du champion.

    Pokémon #538
    Pokémon #539
    Pokémon #534
    Pokémon #620
    Conseil 4 Kunz Karaclée Judokrak Bétochef Shaofouine
      Niveau 48 Niveau 48 Niveau 48 Niveau 50


    » Percila



    Percila possède dans ses rangs des Pokémon de type Psy : les attaques Ténèbres sont conseillées, ainsi que celles de type Insecte.

    Pokémon #579
    Pokémon #518
    Pokémon #561
    Pokémon #576
    Conseil 4 Percila Symbios Mushana Cryptéro Siderella
      Niveau 48 Niveau 48 Niveau 48 Niveau 50


    » Pieris



    Pieris possède des Pokémon Ténèbres : ici les attaques Combat seront les plus aptes face à celles du champion.

    Pokémon #560
    Pokémon #510
    Pokémon #553
    Pokémon #625
    Conseil 4 Pieris Baggaïd Léopardus Crocorible Scalproie
      Niveau 48 Niveau 48 Niveau 48 Niveau 50


    » Anis



    Anis possède des Pokémon de type Spectre : utilisez des attaques Ténèbres pour en venir à bout facilement.

    Pokémon #563
    Pokémon #593
    Pokémon #623
    Pokémon #609
    Conseil 4 Anis Tutankafer Moyade Golemastoc Lugulabre
      Niveau 48 Niveau 48 Niveau 48 Niveau 50


    La Fin du jeu (ou pas...)

    Voilà, c'est fini ! Vous avez battu le Conseil des Quatre... Pourtant ce n'est pas tout à fait terminé... Vous n'avez pas rencontré le Dresseur suprême, vous n'êtes donc pas encore Maître de la Ligue Pokémon Noir ou Blanc...
    Il vous reste encore quelques tâches à accomplir pour le devenir.
    Le jeu vous réserve encore quelques surprises !

    En vous retrouvant dans le hall d'entrée de la Ligue, vous constatez que la statue est entourée d'un étrange halo bleuté...



    Approchez-vous et appuyez sur A : la statue fonctionne comme un ascenseur et vous descend dans les sous-sol du bâtiment.
    Montez les imposants escaliers pour arriver devant une somptueuse bâtisse.



    N et Goyah sont en grande conversation.
    Soudain, N fait sortir un immense château de terre : c'est le sien, celui de la Team Plasma !



    Il s'enfuit et Tcheren vous rejoint. Votre tâche consiste bien sûr à le poursuivre dans les méandres de son énorme Château !
    Prenez la passerelle noire et grimpez, grimpez... !

     

    Le Château de N

    Vous vous retrouvez bientôt nez-à-nez avec les Six Sages Plasma. Vous êtes en bien mauvaise posture seul contre six ! Mais heureusement, les Champions d'arène d'Unys arrivent à la rescousse, vous laissant ainsi le champ libre pour explorer le Château.



    Dirigez-vous d'abord à gauche, vers l'ouverture dans le mur, puis à droite pour emprunter les escaliers.

    » Premier étage :
    Il donne accès à trois salles.
    - si vous allez vers l'est, un membre de le Trio des Ombres jaillit soudain près de vous et montre la salle du milieu dans laquelle vous pouvez vous faire soigner.
    - celle la plus à gauche abrite deux Sbires inoffensifs.
    - celle complètement à droite aussi, mais vous pouvez y récupérer une Potion Max.
    Montez les escaliers de droite.



    » Deuxième étage :
    Même configuration des lieux : un deuxième membre du Trio des Ombres vous guide.
    - la première salle est un laboratoire qui contient un PC : ce n'est pas pour rien... Donc, un petit conseil : faites de la place dans votre équipe pour y accueillir prochainement un nouveau Pokémon...
    - ramassez un Rappel Max dans celle du milieu.
    - si vous parlez à l'un des Sbires du fond de la troisième salle, il vous donne une Hyper Ball. L'autre vous propose de vous téléporter au Centre Pokémon de la Ligue (au cas où vous auriez mieux à faire ailleurs...)
    Prenez les escaliers de gauche.

    » Troisième étage :
    Le dernier membre du Trio des Ombres vous montre la première salle.
    - c'est la chambre où N a passé une enfance solitaire, avec pour seuls compagnons ses jouets et ses Pokémon... Triste destin, non ? Récupérez-y un Super Bonbon.
    - la suivante contient une Guérison.
    - rien de particulier dans la troisième.
    Montez les escaliers de droite.

    » Quatrième étage :
    Une seule salle, dont l'entrée est gardée par des statues de légendaires...



    Ghetis en sort, vous parle, mais vous permet finalement d'entrer : vous découvrez N sur son trône !
    Il s'avance, vous fait un long discours, puis invoque son propre légendaire, Reshiram Pokémon #643 ou Zekrom Pokémon #644 ...



    Mais soudain, votre Galet Noir (ou Galet Blanc) réagit et émet une aura inquiétante !
    Le légendaire de votre version apparaît... Le moment tant attendu de le combattre est enfin arrivé ! (N'oubliez pas de sauvegarder...)



    Une fois capturé, il se place automatiquement en tête de votre équipe si vous y aviez laissé une place libre. Dans le cas contraire, vous avez le choix de le garder dans votre team ou de l'envoyer au PC.
    N soigne vos Pokémon et vous défie une dernière fois...


    N
    Pokémon #644
    Zekrom

    Niveau 52 dans Noir
    Pokémon #565
    Mégapagos

    Niveau 50
    Pokémon #601
    Cliticlic

    Niveau 50
    Pokémon #584
    Sorbouboul

    Niveau 50
    Pokémon #571
    Zoroark

    Niveau 50
    Pokémon #567
    Aéroptéryx

    Niveau 50
    Pokémon #643
    Reshiram

    Niveau 52 dans Blanc


    Après votre victoire, Ghetis arrive, visiblement mécontent de l'attitude et de la défaite de son fils N... En réalité, il se servait de lui pour parvenir à ses propres fins : la domination du monde !
    Tcheren et Goyah sont là également et assistent au combat lorsque le chef suprême de la Team Plasma vous défie à son tour.
    (Ne vous inquiétez pas pour votre équipe, elle est soignée !)

    Pokémon #563 Pokémon #626 Pokémon #604 Pokémon #635 Pokémon #537 Pokémon #625
    Ghetis Tutankafer
    Frison
    Ohmassacre
    Trioxhydre
    Crapustule
    Scalproie
      Niveau 52 Niveau 52 Niveau 52 Niveau 54 Niveau 52 Niveau 52


    Une fois vaincu, Ghetis est emmené par Tcheren et Goyah, tandis que N libère son légendaire.



    Voilà, les crédits défilent... Félicitations ! Vous avez terminé le jeu !...

    La quête principale en tout cas... car de nombreuses tâches vous attendent encore ^^



    Renouet (retour)

    Vous vous retrouvez dans votre chambre, comme au tout début du jeu...
    En descendant, vous avez la surprise de voir votre mère en compagnie... de votre mère ! Ou plutôt de son sosie.



    Il s'agit en fait de Beladonis : vous savez, l'agent secret qui vous aidait à traquer la Team Galaxie dans la version Platine...
    Là, il vous demande de retrouver les Six Sages de la Team Plasma qui se sont dispersés dans Unys.

    En gage de bonne foi, il vous remet la Méga Canne pour que vous puissiez enfin pêcher les Pokémon qui peuplent les cours d'eau de la région.

    En sortant de chez vous, vous tombez sur Bianca et Tcheren qui vous expliquent que de nouvelles routes sont débloquées, permettant l'accès à de nouvelles ville ou de nouveaux lieux.
    Puis le père du Professeur Keteleeria arrive et met votre Pokédex à jour : vous possédez désormais le Pokédex National.
    Passez faire un petit coucou au Professeur Keteleeria, dans son laboratoire : elle évalue votre Pokédex et vous récompense avec trois CT :
    - la CT54 Faux-Chage (très utile pour la capture des Pokémon)
    - la CT17 Abri
    - la CT10 Puis. Cachee



    Il est maintenant grand temps d'aller explorer les endroits qui vous étaient inaccessibles jusque-là.
    Quelques trucs bons à savoir avant de poursuivre l'aventure :
    - les Dresseurs que vous allez désormais combattre ont des Pokémon dont le niveau oscille entre 60 et 65 !
    - le niveau des Pokémon sauvages a lui aussi fait un bond vertigineux (entre 40 et 50, voire 60 dans les herbes doubles).
    - vous allez rencontrer des Pokémon des anciennes générations.
    - vous pouvez visiter les lieux qui suivent dans l'ordre que vous voulez (en fonction des CS que vous possédez).

    Château Enfoui (salle de Pyrax)

    Puisque vous allez être amené à combattre des Pokémon de haut niveau, autant en avoir un de niveau 70 dans votre équipe... Je veux parler d'un Pyrax Pokémon #637 que vous allez pouvoir capturer dans les profondeurs de le Château Enfoui.
    Volez jusqu'à Méanville, prenez la porte sud et rendez-vous dans le Désert Délassant, devant les ruines.



    Au moment d'y entrer, le Professeur Keteleeria en jaillit et vous explique que les statues en forme d'oeuf sont en fait des Darumacho Pokémon #555 vieux de 2500 ans, puis elle vous donne un Bonbon Rage.
    En appuyant sur A devant l'une des statues, vous pouvez maintenant l'activer et capturer l'un de ces Pokémon possédant la fameuse capacité Daruma Mode (JAP).

    Pénétrez ensuite dans les ruines.
    Rendez-vous dans la grande salle du cinquième sous-sol : le tas de sable a grossi au point que vous pouvez maintenant accéder à une porte en hauteur, au nord-est.



    Un Sbire Plasma (et oui, encore un !) prend peur en vous voyant et s'enfuit. Suivez-le, puis combattez-le (Crocorible Pokémon #553 niveau 64).
    Vous êtes à un carrefour : prenez la porte sud, puis vers l'ouest, le sud et l'ouest à deux reprises.
    Vous arrivez dans une salle où vous attend l'un des Six Sages Plasma.



    Il vous donne la CT04 Plenitude et soudain, Beladonis apparaît et l'embarque.
    Passez la porte nord : vous êtes face à Pyrax Pokémon #637 !



    Une fois la bête en poche, revenez dans la salle du Sage et suivez l'itinéraire ouest-ouest-nord-ouest-nord. Vous débouchez sur des escaliers, dans la partie ouest du bâtiment.
    Continuez, montez les marches qui ont l'air de ne mener nulle part... six fois...! Ramassez la CT26 Seisme au passage et sortez enfin par la porte sud.
    Surprise ! Vous êtes à l'autre bout du Désert Délassant, au pied de la tour ouest.



    Prochaine destination, si vous le voulez bien : le Pont de l'inconnu

    Pont de l'inconnu

    A partir de Méanville, sortez par la porte nord-est de la ville vers la Route 16. Souvenez-vous, nous l'avons déjà parcourue ensemble, mais son extrémité était bloquée par deux Ouvriers...
    Au point de passage, un ascenseur vous mène à un niveau supérieur de la route : le Pont de l'inconnu, magnifique pont aux tons bleutés qui surplombe un bras de mer.



    Le premier personnage offre de vous vendre un Magicarpe pour 500 Pokédollars. Sur le coup, ça peut paraître ridicule, mais sachez que c'est la seule façon d'obtenir un Leviator dans cette version...
    Soudain, le Trio des Ombres vous cause à nouveau l'une de ces frayeurs dont elle a le secret. Ses trois membres sont si contents que vous les ayez débarrassés de la Team Plasma qu'ils vous offrent chacun un Orbe !
    Orbes Platiné, Adamant et Perlé, attributs respectifs de Giratina, Dialga et Palkia.
    Au point de passage à l'autre bout du pont, vous pouvez défier une Topdresseuse en combat triple (Mamanbo Pokémon #594, Cliticlic Pokémon #601 et Neitram niveau 65 Pokémon #606).
    Vous débouchez sur la Route 15.

    Route 15

    Une dame à l'intérieur de la caravane vous échange Motisma contre Metamorph.
    En montant les escaliers tout de suite après la caravane, vous découvrez le bâtiment du Poké Fret (équivalent du Parc Amis dans les versions antérieures) dans lequel vous pouvez importer des Pokémon d'anciennes générations sur Noir et Blanc.
    Pour en savoir plus, consultez cette page.
    A deux reprises, il vous faut pousser un gros rocher avec Force pour accéder à certaines parties de la route.
    Poursuivez votre chemin jusqu'au bout. Notez qu'une autre voie est possible, par le haut, qui vous fait éviter les hautes herbes et pas mal de dresseurs...



    Objets à récupérer :
    - deux Baies Sitrus données par les Ranger
    - CT09 Choc Venin
    - Améliorator

    Dresseurs à combattre :
    - Montagnard Italien avec Hippodocus Pokémon #450, Scorplane Pokémon #207 et Onix Pokémon #095 niveau 63 (chemin du haut)
    - Pokéfan avec Gloupti Pokémon #316, Baudrive Pokémon #425, Obalie Pokémon #363 et Tylton Pokémon #333 niveau 62
    - Ranger avec Altaria Pokémon #334 et Blizzaroi Pokémon #460 niveau 65 (donne une Bais Sitrus)
    - Karatéka avec Méditikka Pokémon #307, Kapoera Pokémon #237 et Charmina Pokémon #308 niveau 64
    - Ranger avec Ossatueur Pokémon #105 et Noadkoko Pokémon #103 niveau 65 (donne une Bais Sitrus)

    Ville Noire (Noir uniquement)

    Cette nouvelle ville est exclusive à Pokémon Noir. Elle possède de nombreux bâtiments à l'architecture moderne, très géométrique. Sa couleur dominante : le noir.



    Vous y trouvez une Boutique de luxe, qui vend des Objets introuvables ailleurs, donc à des prix prohibitifs ! En contrepartie, les vendeurs changent selon le jour de la semaine, ce qui permet un choix plus important de marchandises.
    La particularité de cette ville, c'est son côté interactif : vous pouvez modifier les Pokémon des Dresseurs que vous allez combattre !
    A votre première visite, ces Pokémon sont distribués de façon aléatoire à leur dresseur. Mais en vous connectant à la version Blanc d'un ami, via le Heylink, vous pouvez faire venir des Pokémon des générations antérieures dans les équipes des Dresseurs de Ville Noire.
    Pour cela, vous devez visiter la Forêt Blanche, c'est-à-dire la ville exclusive de la version de votre ami.
    Chaque Pokémon sauvage rencontré là-bas est alors importé dans votre partie, à Ville Noire, et apparait sous sa forme la plus évoluée dans l'équipe d'un dresseur.
    Une fois votre exploration terminée, quittez la ville par la porte nord.

    Dresseurs permanents (combats trio) :
    - Skin heads avec Siderella Pokémon #576, Crocorible Pokémon #553 et Mygavolt Pokémon #596 niveau 65
    - Randonneur avec Polagriffe Pokémon #614, Minotaupe Pokémon #530 et Aflamanoir Pokémon #631 niveau 65

    Forêt Blanche (Blanc uniquement)

    Forêt Blanche, ville exclusive à Pokémon Blanc, est totalement complémentaire à Ville Noire dans Pokémon Noir. A plus d'un titre...
    C'est une ville résolument tournée vers la nature, où le vert de la végétation domine. Une seule bâtisse : un petit chalet en rondins d'aspect très rural.



    Peu de Dresseurs à combattre, mais beaucoup de parcelles de hautes herbes, dans lesquelles vous rencontrez des Pokémon des générations antérieures à un niveau très bas.
    Normal, puisqu'en vous connectant au Heylink, vous les exportez vers Ville Noire.
    Une fois votre petit tour terminé, quittez la ville par la porte nord.

    Dresseurs à combattre (combats trio) :
    - Maîtresse d'école avec Sorbouboul Pokémon #584, Pashmilla Pokémon #573 et Lugulabre Pokémon #609 niveau 65
    - Ecolier avec Symbios Pokémon #579 , Tutankafer Pokémon #563 et Baggaïd Pokémon #560 niveau 65

    Objet à récupérer :
    - Os Rare

    Route 14

    Que vous veniez de Ville Noire ou de Forêt Blanche, la sortie nord de la ville débouche toujours sur la Route 14.
    C'est un petit chemin verdoyant qui longe un cours d'eau sinueux entrecoupé de ponts et de cascades.



    Tout de suite à l'entrée, après la Topdresseuse, montez vers les hautes herbes au nord, surfez et utilisez la CS Cascade pour escalader la chute d'eau. (Si vous ne l'avez pas encore obtenue, vous reviendrez plus tard...)
    Vous y trouvez l'un des Sages de la Team Plasma qui vous donne une CT puis se fait embarquer par Beladonis.

    Objets à récupérer :
    - Tissu Fauche (en surfant)
    - CT08 Gonflette (donnée par le Sage)
    - Hyper Ball (avec Cascade)

    Dresseurs à combattre :
    - Topdresseuse avec Chaffreux Pokémon #432, Lokhlass Pokémon #131 et Mentali Pokémon #196 niveau 68
    - Randonneuse avec Chamallot Pokémon #322 niveau 65
    - Karatéka avec Colossinge Pokémon #057, Baggaïd Pokémon #560 et Tartard Pokémon #062 niveau 64
    - Pêcheur avec Barloche Pokémon #339, Barbicha Pokémon #340, Ecrapince Pokémon #341 et Carvanha Pokémon #318 niveau 62
    - Topdresseur avec Absol Pokémon #359, Dodrio Pokémon #085 et Kaimorse Pokémon #365 niveau 68
    - Montagnard avec Hippopotas Pokémon #449, Cochignon Pokémon #221 et Tarinorme Pokémon #476 niveau 63 (avec Cascade)

    Au bout de la route, la mer et le sable fin de Vaguelone.

    Vaguelone

    C'est une petite station balnéaire bien sympathique, avec ses parasols et son ambiance de vacances !



    Dans la première maison de l'ouest, vous rencontrez Cynthia, la maîtresse de la Ligue versions Diamant, Perle et Platine. Vous avez la possibilité de la combattre tous les jours au printemps et en été.
    Si vous combattez un jeune garçon, à l'ouest de la ville, il vous conduit dans une luxueuse villa et vous explique qu'elle appartient à sa famille, très riche, et que vous pourrez y affronter chaque jour l'un de ses six membres.
    Dans la même maison, dans la pièce de gauche, se trouve un Antiquaire qui achète à bon prix les Objets Anciens que vous remontez des Ruines Sous-Marines.



    Objets à récupérer :
    - Bel'écaille (au Centre Pokémon)
    - CS06 Plongée (donnée par une fillette)

    Dresseurs à combattre :
    - Cynthia avec Spiritomb Pokémon #442, Lucario Pokémon #448, Milobellus Pokémon #350, Ohmassacre Pokémon #604, Gueriaigle Pokémon #628 niveau 75 et Carchacrok Pokémon #445 niveau 77

    Famille Richard :
    - le fils avec Mustebouee Pokémon #418 niveau 60
    - la fille avec Teddiursa Pokémon #216 et Lockpin Pokémon #428 niveau 61
    - la mère avec Archeomire Pokémon #436, Kangourex Pokémon #115 et Golemastoc Pokémon #623 niveau 62
    - le grand-père avec CaratrocPokémon #213, Coudlangue Pokémon #463, Crocorible Pokémon #553 et Tarpaud Pokémon #186 niveau 63
    - la grand-mère avec Dimoret Pokémon #461, Minotaupe Pokémon #530, Aflamanoir Pokémon #631, Apireine Pokémon #416et Hyporoi Pokémon #230niveau 64
    - la petite fille avec Donphan Pokémon #232, Scalproie Pokémon #625, Lanturn Pokémon #171, Bouldeneu Pokémon #465, Gueriaigle Pokémon #628 et Tranchodon Pokémon #612 niveau 65

    Il est maintenant temps d'aller tester votre toute nouvelle CS Plongée dans la Baie Vaguelone !

    Baie Vaguelone

    C'est le bras de mer qui s'étend à l'est de Vaguelone et grâce auquel vous pouvez accéder aux Ruines sous-marines.
    Vous y trouvez pas mal de Pokémon marins et quelques Dresseurs.



    Dresseurs à combattre :
    - Nageur avec Stari Pokémon #120, Goelise Pokémon #278 et Moyade Pokémon #593 niveau 63
    - Nageur avec Maraiste Pokémon #195 et Akwakwak Pokémon #055 niveau 64
    - Nageuse avec Corayon Pokémon #222 niveau 65
    - Nageuse avec Kokiyas Pokémon #090, Loupio Pokémon #170 et Moyade Pokémon #593 niveau 63
    - Nageur avec deux Wailmer Pokémon #320 niveau 64
    - Nageuse avec Otaria Pokémon #086 et Mamanbo Pokémon #594 niveau 64

    Ruines sous-marines

    En surfant vers l'est dans la Baie Vaguelone, vous tombez sur des zones où l'eau de mer est plus foncée : elles indiquent les endroits où utiliser la CS Plongée.
    Placez-vous bien sur le cercle bleu foncé et appuyez sur A pour activer la CS.



    Attention ! Une fois sous l'eau, vous devez constamment avancer, sinon le courant vous ramène irrémédiablement à la surface.
    Trouvez l'entrée des Ruines et explorez-les.

     

    Route 13

    Sortez de Vaguelone par la porte nord, à côté du Centre Pokémon : vous êtes sur la Route 13, en direction de Entrelasque et du Grotte Cyclopéenne.
    Sur cette longue route alternant falaise, plage et forêt, il y a toute une floppée de Dresseurs à battre et toute une ribambelle d'Objets à récupérer !
    Alors prenez le temps de l'explorer à fond...



    En longeant le bord de mer vers l'ouest, vous tombez sur la maison d'un Move-Tutor : voir cette page.

    Dresseurs à combattre :
    - Mondaine avec Crikzik Pokémon #401 et Eoko Pokémon #358 niveau 64
    - Gentleman avec Canarticho Pokémon #083 niveau 64
    - Jumelles avec Posipi Pokémon #311 et Negapi Pokémon #312 niveau 64 (en double)
    - Karatéka avec Dageki Pokémon #539 et Kicklee Pokémon #106 niveau 65 (sur la plage)
    - Pêcheur avec Barpeau Pokémon #349, Remoraid Pokémon #223 et Krabboss Pokémon #099 niveau 63 (sur un îlot, avec Surf)
    - Pêcheur avec Krabby Pokémon #098 et Octillery Pokémon #224 niveau 64
    - Sœur Parasol n°2 avec Arakdo Pokémon #283, Poissirène Pokémon #118 et Poissoroy Pokémon #119 niveau 63
    - Pêcheur avec six Magicarpe Pokémon #129 niveau 60
    - Pêcheur avec Tentacool Pokémon #072, Tentacruel Pokémon #073 et Qwilfish Pokémon #211 niveau 63
    - Gamin avec Ningale Pokémon #290, Chrysacier Pokémon #011 et Papilord Pokémon #414 niveau 63
    - Fillette avec Laporeille Pokémon #427, Balignon Pokémon #285 et Snubbull Pokémon #209 niveau 63
    - Peintre avec Camerupt Pokémon #323 niveau 65

    Objets à récupérer :
    - Electiriseur (avec Coupe)
    - CT29 Psyko (avec Force)
    - Ecaillocéan (sur un îlot, avec Surf)
    - Sel Tréfond (donné par l'homme aux lunettes noires)
    - Plaques Draco et Hydro (données dans une maison isolée tout au nord)
    - Huile Max(avec Coupe)
    - Grif. Rasoir (sur le dernier pont)
    - Courrier 1 (lettre sur le pont à donner à la fille au Goelise)

    A l'extrémité nord de la route, un homme chauve vous parle d'une grotte qui se trouve plus au nord et à laquelle vous accédez avec Surf. C'est le Grotte Cyclopéenne.
    Un peu avant d'arriver à Entrelasque, en suivant le chemin au sud, une demoiselle avec un Goelise vous demande de lui trouver trois lettres. La première se trouve non loin de là. Il ne vous reste plus qu'à lui apporter les deux autres...



    Entrelasque

    Vous entrez par l'est dans cette petite cité entourée de remparts de style médiéval.
    Rien de particulier à y voir ou à y faire : apparemment, les habitants passent leur vie dehors, puisque les maisons sont vides...



    Le moment est peut-être venu d'aller faire un tour dans le fameux Grotte Cyclopéenne...

    Grotte Cyclopéenne

    C'est la grotte au nord de la Route 13 dans laquelle se dissimule Kyurem Pokémon #646, le légendaire complémentaire à Reshiram Pokémon #643 et Zekrom Pokémon #644.
    Elle est divisée en trois parties : une partie intérieure, une partie extérieure et une seconde partie intérieure.



    Objets à récupérer à l'intérieur :
    - Morc. Etoile (deux fois)
    - Morc. Comète

    Objets à récupérer à l'extérieur :
    - Elixir Max
    - Potion Max
    - Rappel
    - Total Soin
    - Rappel Max
    - CT03 Choc Psy
    - Carbone
    - CT13 Laser Glace

    La première partie n'a pas grand chose d'intéressant, si ce n'est la récupération de quelques objets à vendre.
    - à l'entrée, partez vers la droite (ou la gauche, c'est pareil) et suivez le chemin qui épouse le périmètre rectangulaire de la grotte.
    - sur la gauche, un rocher vous empêche de continuer : poussez-le avec Force, puis surfez vers le nord jusqu'au bout du plan d'eau.
    - prenez toujours à gauche et continuez à suivre le chemin, tout en poussant les rochers pour récupérer les Objets au passage.
    - vous revenez ainsi à votre point de départ.

    Pour atteindre le fond de la grotte et la partie extérieure :
    - prenez le même chemin, mais après avoir poussé le premier rocher à gauche, bifurquez vers le sud.
    - ne sautez pas le rebord, mais descendez les escaliers.



    La partie à ciel ouvert est un véritable labyrinthe végétal, semé d'Objets à ramasser. Vous devez suivre un itinéraire "en spirale" à travers les arbres pour y trouver un petit plan d'eau au centre :
    - descendez les escaliers, allez toujours tout droit vers le nord et franchissez le premier rebord.
    - arrivé au bout près de la paroi, bifurquez à droite et sautez le deuxième rebord jusqu'au rideau d'arbres.
    - bifurquez vers le sud et franchissez le rebord suivant.
    - continuez vers le sud jusqu'à la paroi rocheuse et tournez à gauche.
    - avant de franchir le rebord suivant, montez vers le nord.
    - sautez le rebord, puis tournez tout de suite à droite.



    Vous êtes face à un petit étang à moitié asséché, quand soudain, il se met à geler instantanément !
    La couche de glace devient si épaisse qu'elle recouvre même les arbres et vous permet maintenant d'accéder aux escaliers du nord que vous aviez bien repérés auparavant, mais qui étaient inaccessibles jusque-là.



    La bête est là... tapie au fond de son antre... Elle pousse un cri terrible et vous défie du haut de ses 75 niveaux !
    Une fois en poche, ressortez : le paysage a retrouvé son aspect d'origine et vous pouvez voler jusqu'à Entrelasque.

    Route 12

    Sortez de Entrelasque par l'ouest et traversez vers l'est cette petite prairie vallonnée bordée de hautes herbes.



    Dresseurs à combattre :
    - Eleveur avec Makuhita Pokémon #296, Riolu Pokémon #447 et Debugant Pokémon #236 niveau 63 (donne une Baie Sitrus)
    - Ecolière avec Paras Pokémon #046 et Cheniselle Pokémon #413 niveau 64
    - Ecolier avec Aspicot Pokémon #013, Coconfort Pokémon #014 et Dardagnan Pokémon #015 niveau 63
    - Eleveuse avec Polichombr Pokémon #353, Phanpy Pokémon #231, Skitty Pokémon #300, Stalgamin Pokémon #361 et Cacnéa Pokémon #331 niveau 61 (donne une Baie Sitrus)
    - PomPom Girls avec deux Rhinolove Pokémon #528 niveau 65

    Objets à récupérer :
    - deux Baies Sitrus données par les Eleveurs
    - Rappel
    - Total Soin
    - CT53 Eco-Sphere

    Vous arrivez à la porte de la ville suivante : Pont du Hameau

    Pont du Hameau

    Très jolie bourgade toute pavée qui tire son nom de ses maisons nichées sur un superbe pont de pierre !



    Commencez par traverser le pont : dans la première maison, on vous soigne, tandis que dans la deuxième une femme s'enfuit, aussitôt suivie de ses quatre Miradar !
    Si vous la rejoignez au Pont de l'inconnu, elle vous fera participer chaque jour à un mini-jeu consistant à reconnaître ses Miradar parmi d'autres.
    Descendez ensuite par l'ouest sous le pont, ne passez pas encore la porte de la ville, mais dirigez-vous vers le bas.

    Dresseurs et Objets :
    - combattez (ou évitez) l'Ecolière avec Nosferapti Pokémon #041, Limagma Pokémon #218, Tarinor Pokémon #299, Doduo Pokémon #084, Dynavolt Pokémon #309 et Medhyena Pokémon #261 niveau 60
    - ramassez des Restes dans la grosse poubelle
    - passez sous l'arche du pont et surfez au nord pour récupérer du Calcium sur un îlot
    - accostez sur l'autre rive du cours d'eau et repassez sous l'arche : Scientifique avec Gaulet Pokémon #591, Abo Pokémon #023, Tadmorv Pokémon #088 et Seviper Pokémon #336 niveau 62
    - si vous battez la Cuisinière (avec Apitrini Pokémon #415 et Ursaring Pokémon #217 niveau 64) qui tient une "baraque à frites", elle vous propose ensuite de faire le service (mini-jeu) ! Prendre les commandes des clients présents, puis leur apporter leur plat sans se tromper. Vous y gagnez des Baies Prine.

    Quittez finalement la ville par la porte ouest vers la Route 11.



    Route 11

    Courte route qui franchit une cascade et dont une partie se trouve en contre-bas.



    Dresseurs et Objets :
    - Randonneuse avec Blizzi Pokémon #459 niveau 65
    - Ranger avec Galopa Pokémon #078, Demanta Pokémon #226 et Cacturne Pokémon #332 niveau 64 (donne une Baie Mepo)
    - Randonneur Anglais avec Cradopaud Pokémon #453 niveau 65
    - Ranger avec Lamantine Pokémon #087, Scarabrute Pokémon #127 et Bekipan Pokémon #279 niveau 64 (avec Cascade sous le pont ; donne une Baie Mepo)
    - CT50 Surchauffe (avec Cascade sous le pont)
    - Protecteur (avec Cascade sous le pont)
    - Hyper Potion

    Passé la porte, vous vous retrouvez à Janusia

    Rotombourg

    Rotombourg est la dernière ville à visiter, très singulière, puisqu'elle n'est reliée aux autres ni par une route, ni par une grotte, ni par un chenal...
    Vous ne pouvez vous y rendre qu'en métro !
    Rendez-vous donc au Métro de Combat de Méanville et prenez la ligne marron



    C'est un tout petit hameau en cul-de-sac, perché sur un piton rocheux qui surplombe le terminus du métro. Pourtant il y a foule !
    Ce sont des Dresseurs qui viennent ici chaque week-end et qui sont prêts à vous échanger des Objets.
    Dans une maison, vous trouvez le "Bureau des Objets Trouvés" : un employé vous donne chaque semaine ce qu'il a trouvé dans le Métro de Combat.

    Routes 17 et 18

    Ce sont les deux dernières routes inexplorées du jeu. Petit conseil : avant de partir, faites une place dans votre équipe...
    Pour y accéder, rendez-vous à Renouet (la première ville du jeu).

    » Route 1
    Au début de la Route 1, descendez les escaliers qui mènent au bord de l'eau et surfez vers le sud, puis l'ouest jusqu'à atteindre la terre ferme.
    Vous êtes sur une portion encore inconnue de la Route 1, accessible uniquement avec Surf. Continuez vers le sud, puis franchissez le point de passage vers la Route 17.



    Dresseurs à combattre :
    - Ranger avec Rhinolove Pokémon #528 et Flamoutan Pokémon #514 niveau 35 (donne une Baie Kika)
    - Pêcheur avec deux Viskuse Pokémon #592 niveau 34
    - Ranger avec Pashmilla Pokémon #573 et Zéblitz Pokémon #523 niveau 35 (donne une Baie Kika)

    Objets :
    - Huile Max
    - Perle

    » Route 17
    C'est un chenal parcouru par de puissants courants et jalonné de récifs que vous devez franchir en sautant.
    Les courants vous empêchent d'aller au nord, donc surfez vers l'ouest.
    Arrivé devant la première barrière de récifs, placez-vous bien vers le bas, contre les rochers, sinon vous ferez le tour pour rien !



    Dresseurs à combattre :
    - Pêcheur avec deux Bargantua Pokémon #550 niveau 34
    - Nageuse avec Mamanbo Pokémon #594 niveau 35
    - Nageur avec quatre Bargantua Pokémon #550 niveau 32

    Objets :
    - CT06 Toxik
    - Dent Ocean

    Accostez : vous êtes à l'entrée de la Route 18.

    » Route 18
    C'est une route de falaise qui alterne ponts et escaliers.
    Montez vers le nord : dans la maison à proximité, la Topdresseuse vous soigne et le Ranger vous offre un oeuf de Pyronille Pokémon #636 si vous avez une place dans votre équipe.



    Continuez votre exploration : à deux reprises, vous serez amené à poussez un rocher avec Force pour récupérer un Objet.
    Au sud de la plage, vous trouvez l'un des Sages Plasma : il vous remet une CT avant d'être emmené par Beladonis.



    Dresseurs à combattre :
    - Montagnard avec Géolithe Pokémon #525 et Crabaraque Pokémon #558 niveau 34
    - Randonneuse avec Emolga Pokémon #587 niveau 35
    - Randonneur avec Farfaduvet Pokémon #547 niveau 35
    - Dresseur avec Bargantua Pokémon #550, Feuiloutan Pokémon #512 niveau 35 et Darumacho Pokémon #555 niveau 36

    Objets :
    - Max Elixir
    - Ecailledraco
    - CS05 Cascade
    - CT32 Reflet (donnée par le Sage)

    Vous finissez par arriver sur un petit bout de plage : surfez vers l'est.
    Vous êtes à nouveau sur le chenal 17, avec ses courants et ses récifs à franchir.
    Prenez le courant du bas et laissez-vous porter jusqu'à la terre ferme : c'est l'île qui abrite le Labo P2.

    Labo P2 et retour vers les Routes 17 et 18

    Littéralement, le laboratoire Porygon 2...



    C'est ici que vous recevez les Module Choc et Module Pyro (dans Pokémon Noir) et les Module Cryo et Module Aqua (dans Pokémon Blanc) si vous possédez le légendaire Genesect dans votre équipe.

    Dresseurs à combattre :
    - Scientifique avec Miasmax Pokémon #569 niveau 35
    - Scientifique avec Tic Pokémon #599 et Clic Pokémon #600 niveau 34

    Objets :
    - CD Douteux
    - CT24 Tonnerre

    Retournez à l'eau et surfez vers l'ouest en évitant les courants qui vous ramèneraient invariablement à votre point de départ... Accostez sur le banc de sable et passez par le sud entre les courants.
    Ratatinez au passage le Nageur (avec Viskuse et Flotoutan niveau 34), puis continuez prudemment vers l'est, toujours en slalomant entre les courants, jusqu'à la Nageuse (avec Couaneton et Viskuse niveau 34).
    Longez le bord sud de la falaise, vers l'ouest, pour revenir vers la Route 18.

    Terminez votre exploration de cette partie de la région :
    - Ecaillecoeur (au sud de la plage)
    - Karatéka avec Baggiguane Pokémon #559 et Ouvrifier Pokémon #533 niveau 35
    - CT19 Telekinesie (plus haut, dans les herbes)

    Prochain objectif : capturer quelques légendaires...!
     

    Grotte Parsemille

    C'est la grotte qui abrite Cobaltium Pokémon #638, l'un des légendaires inspirés des Trois Mousquetaires. Assurez-vous au préalable d'avoir un Pokémon équipé de la CT70 Flash avant de vous lancer dans cette expédition souterraine...
    Rendez-vous à Port Yoneuve, la ville du sixième Badge et progressez sur la Route 6, à l'ouest, jusqu'à la maison où l'on vous soigne.
    Traversez les herbes doubles à l'est du bâtiment, puis surfez, toujours vers l'est, pour atteindre la rive opposée du petit cours d'eau : vous découvrez l'entrée de la Grotte Parsemille.



    » Rez-de-chaussée :
    - utilisez Flash pour vous éclairer et dirigez-vous vers le sud (vous n'avez de toute façon pas le choix...).
    - poussez avec Force le gros rocher dans son emplacement et continuez : vous tombez sur un Montagnard (avec Rototaupe Pokémon #529 et Ouvrifier Pokémon #533 niveau 33).
    - deuxième rocher à pousser et deuxième Montagnard (avec Géolithe Pokémon #525 niveau 34).
    - récupérez un Repousse Max sur la droite et continuez vers l'ouest.
    - ramassez l'Hyper Potion et poussez le rocher suivant : le passage vous servira plus tard de raccourci vers la sortie.
    - ne sortez pas, mais montez les escaliers qui se trouvent au sud.

    » Premier niveau :
    - descendez les petits escaliers devant vous et poussez le rocher qui se trouve à proximité.
    - ramassez une Hyper Ball et une Hyper Potion cachées devant les petits rochers, puis montez les escaliers du nord et poursuivez vers l'est.
    - avant de pousser le rocher vers l'ouest, faites un crochet par le nord pour récupérer la CT80 Eboulement et du Fer.
    - revenez au rocher et poussez-le, ainsi que le suivant (pour avoir un accès par la suite), puis montez les grands escaliers.

    » Deuxième niveau :
    - ici, plus besoin de Flash. Ramassez le Rappel, à l'ouest, puis allez vers l'est.
    - un homme chauve vient (longuement) vous parler du Trio Légendaire...
    - allez ramasser la Pierre Nuit qui se trouve au nord-est, revenez sur vos pas et prenez les petits escaliers où se tient le chauve.
    - après avoir récupéré un Super Bonbon un peu à l'ouest, poussez successivement les deux rochers vers le sud.
    - montez les escaliers à l'ouest, puis tout droit vers le nord pour arriver devant Cobaltium Pokémon #638 !



    Après sa capture (avec des Sombre Ball, fortement conseillées ici...), le vieux chauve vous explique que vous trouverez Viridium Pokémon #640, le deuxième légendaire du Trio, à la Forêt d'Empoigne.
    Utilisez Tunnel ou une Corde Sortie plutôt que de refaire tout le chemin en sens inverse pour vous extirper de la grotte.

    Forêt d'Empoigne (retour)

    Volez jusqu'à Maillard, la ville du deuxième Badge et sortez-en par l'ouest.
    Vous avez déjà exploré cette forêt, mais l'endroit qui abrite Viridium Pokémon #640, bloqué par des rochers, vous était inaccessible jusqu'à présent.

    » Itinéraire :
    - suivez la route goudronnée vers le nord et tout de suite après le double pont, bifurquez à droite, dans une ouverture de la barrière qui ne s'y trouvait pas avant.
    - descendez les escaliers vers les hautes herbes et remontez-les un peu plus loin.
    - passez à l'est entre les sapins, traversez le tronc d'arbre couché et entrez dans la petite clairière : vous y trouvez Viridium Pokémon #640.



    Une fois capturé, il ne vous reste plus qu'à vous procurer Terrakium Pokémon #639 pour compléter le Trio. Direction Route de la Victoire !

    Route Victoire (retour)

    Rendez-vous à la sortie de la Route Victoire : la grotte de Terrakium Pokémon #639 est toute simple à trouver !



    - entrez dans la grotte et prenez les escaliers de gauche.
    - à la première bifurcation, tournez à gauche.
    Le rocher qui bouchait l'entrée de la salle a désormais disparu et vous pouvez affronter la bête !



    Autel Abondance

    C'est l'endroit où vous pouvez invoquer Démétéros Pokémon #645 l'un des trois Génies légendaires.
    Mais il faut pour cela posséder les deux autres dans son équipe : Boréas Pokémon #641 dans Pokémon Noir et Fulguris Pokémon #642 dans Pokémon Blanc.
    Vous avez donc trois tâches à accomplir :
    - capturer le Génie de votre partie
    - importer le deuxième d'une autre version
    - vous rendre au Autel Abondance

    » Capturer le Génie de votre partie :
    C'est un fuyard, c'est-à-dire un Pokémon qui se déplace constamment et qu'il est donc très difficile de localiser.
    Pour le rencontrer la première fois, vous devez vous rendre sur la Route 7 (au nord de Parsemille). La météo change brutalement : vous traversez alors un énorme orage.
    Un peu plus loin, une bonne vieille dame vous invite à entrer dans sa maison. En ressortant, vous vous trouvez nez-à-nez avec le légendaire de votre version. Mais il s'envole et va errer dans toute la région...



    Le seul indice permettant de le repérer est le brutal changement de climat qui se produit lorsque vous entrez dans une nouvelle zone. Il vous faut alors fouiller les hautes herbes des alentours pour le débusquer.
    Le problème, c'est qu'il risque de s'enfuir à nouveau, sans vous laisser la possibilité de le combattre ! Pour le retenir, il faut donc avoir dans son équipe un Pokémon possédant une capacité spéciale l'empêchant de fuir (comme Regard Noir).

    » Importer le deuxième Génie d'une autre version :
    Vous pouvez faire un échange avec un ami ou tenter votre chance à la GTS.

    » Aller au Autel Abondance :
    - rejoignez la Route 14 à partir de Ville Noire ou de Forêt Blanche par le nord.
    - utilisez Cascade sur le pont où se tient le Karatéka.
    - accostez sur le promontoire où vous avez rencontré le Sage Plasma et passez devant le Montagnard.
    - utilisez à nouveau Cascade pour descendre la chute d'eau et accostez sur la rive ouest.
    - avancez un peu et découvrez une entrée : c'est celle du Autel Abondance.



    Dresseurs à combattre :
    - Gamin 1 avec Chenipan Pokémon #010, Mimigal Pokémon #167, Pomdepik Pokémon #204, Maskadra Pokémon #284 et Brutapode Pokémon #545 niveau 61
    - Fillette 1 avec Hypotrempe Pokémon #116, Tournegrin Pokémon #191 et Ponyta Pokémon #077 niveau 63
    - Fillette 2 avec Cheniselle Pokémon #413, Saquedeneu Pokémon #114 et Haydaim Pokémon #586 niveau 63
    - Gamin 2 avec Yanma Pokémon #193, Coxy Pokémon #165 et Ninjask Pokémon #291 niveau 63

    Objets à récupérer :
    - CT35 Lance-Flamme
    - Hyper Potion
    - Croc Rasoir
    - Super Bonbon
    - CT92 Distorsion

    Une fois le premier Gamin battu, prenez le chemin de gauche sur lequel il se balade, dans l'étroite bande de hautes herbes.
    Montez les différents escaliers jusqu'à arriver devant un petit autel de bois.



    Si vous possédez Boréas Pokémon #641 et Fulguris Pokémon #642 dans votre équipe, vous tombez sur un groupe de personnes inquiètes. Elles s'en vont et vous n'avez plus qu'à vous placer devant l'autel pour qu'apparaisse Démétéros Pokémon #645, le troisième Génie.

    La Ligue (retour)

    Souvenez-vous, vous n'avez toujours pas rencontré le Maître Suprême de la Ligue...
    Il est temps maintenant de le faire... Mais pour cela, vous devez affronter à nouveau chaque champion du Conseil des Quatre.
    Préparez soigneusement votre équipe et faites provision de Médicaments, car ils se sont sérieusement entraînés pendant votre absence et ont désormais des Pokémon dont le niveau oscille entre 70 et 77 !
    Conseil : si vous jugez que votre team n'est pas encore suffisamment forte, vous pouvez consulter le bonus ci-dessous qui vous offre quelques endroits encore inexplorés où entraîner vos Pokémon.

    » Anis
    Anis revient avec les mêmes Pokémon plus deux petits nouveaux qui sont Momartik et Grodrive.

    Pokémon #563
    Pokémon #593
    Pokémon #478
    Pokémon #426
    Pokémon #623
    Pokémon #609
    Conseil 4 Anis Tutankafer Moyade Momartik Grodrive Golemastoc Lugulabre
      Niveau 71 Niveau 71 Niveau 71 Niveau 71 Niveau 71 Niveau 73


    » Pieris
    Pieris, toujours présent avec ses Pokémon Tenebres. Sharpedo et Drascore sont venus grossir ses rangs.

    Pokémon #319
    Pokémon #560
    Pokémon #510
    Pokémon #452
    Pokémon #553
    Pokémon #625
    Conseil 4 Pieris Sharpedo Baggaïd Léopardus Drascore Crocorible Scalproie
      Niveau 71 Niveau 71 Niveau 71 Niveau 71 Niveau 71 Niveau 73


    » Percila
    Percila revient et grossit ses rangs avec deux Pokémon Acier / Psy, à savoir Archeodong et Metalosse

    Pokémon #579
    Pokémon #518
    Pokémon #437
    Pokémon #561
    Pokémon #576
    Pokémon #376
    Conseil 4 Percila Symbios Mushana Archeodong Cryptéro Siderella Metalosse
      Niveau 71 Niveau 71 Niveau 71 Niveau 71 Niveau 71 Niveau 73


    » Kunz
    Kunz et ses Pokémon Combat reviennent. En plus de ses quatre fidèles aux arts martiaux, Chapignon et Coatox sont venus rejoindre son équipe.

    Pokémon #286
    Pokémon #538
    Pokémon #539
    Pokémon #454
    Pokémon #620
    Pokémon #534
    Conseil 4 Kunz Chapignon Nageki Dageki Coatox Shaofouine Bétochef
      Niveau 71 Niveau 71 Niveau 71 Niveau 71 Niveau 71 Niveau 73


    » Goyah
    Ce coup-ci, vous devez vous frotter au véritable Maître de la Ligue, Goyah, lui qui vous a guidé et aidé tout au long de la partie.
    Bien que ses types soient variés, privilégiez le Feu et la Glace qui peuvent venir à bout de cinq de ses Pokémon. Ayez des Pokémon de bon niveau aussi, car les siens sont redoutables !

    Pokémon #617
    Pokémon #626
    Pokémon #621
    Pokémon #584
    Pokémon #589
    Pokémon #637
    Champion Goyah Limaspeed Frison Drakkarmin Sorbouboul Lançargot Pyrax
      Niveau 75 Niveau 75 Niveau 75 Niveau 75 Niveau 75 Niveau 77


    Voilà, cette fois-ci, c'est vraiment terminé... Vous et votre équipe êtes enregistrés au Panthéon des Dresseurs et les credits défilent...

    Bonus !

    Voici encore quelques endroits situés dans des grottes que vous avez déjà visitées, mais qui restaient inaccessibles tant que vous n'aviez pas certaines CS ou le Pokédex National.

    » Vestige des Rêves (retour)

    Retournez à Ogoesse, la ville de la première arène, et dirigez-vous par l'est vers l'usine désaffectée. Longez le mur et entrez-y par une ouverture de la palissade qui ne s'y trouvait pas auparavant.
    Vous découvrez un escalier souterrain qui vous mène dans les sous-sol de l'usine. De nombreuses personnes circulent là-dessous ! Certaines sont des Dresseurs, d'autres pas...



    Explorez la première, puis la deuxième pièce : si c'est vendredi, vous pouvez apercevoir de l'autre coté du mur un Mushana qui dort paisiblement dans un carré d'herbe éclairé.
    Sortez par la droite, pour emprunter les escaliers et ressortir à l'air libre.
    Un Sage vous rentre littéralement dedans ! Comme d'habitude, il vous parle, vous donne une CT et se fait embarquer par Beladonis.
    Longez le mur vers la gauche : vous arrivez à un nouvel escalier qui vous mène à une CT derrière les herbes et, à droite, au Mushana Pokémon #518 niveau 50.



    Ressortez, ramassez les Objets qui traînent par terre et poussez le gros rocher du nord avec Force. Vous êtes revenu devant l'entrée de l'usine.

    Dresseurs à combattre :
    - Scientifique 1 avec Soporifik Pokémon #096, Mushana Pokémon #518 et Hypnomade Pokémon #097 niveau 63
    - Scientifique 2 avec Tetarte Pokémon #061, Mushana Pokémon #518 et Parasect Pokémon #047 niveau 63
    - Kinésiste 1 avec Terhal Pokémon #374, Metang Pokémon #375, Neitram Pokémon #606 et Symbios Pokémon #579 niveau 63
    - Scientifique 3 avec Rondoudou Pokémon #039 et Mushana Pokémon #518 niveau 64
    - Kinésiste 2 avec Natu Pokémon #177, Xatu Pokémon #178 et Branette Pokémon #354 niveau 63
    - Scientifique 4 avec Mushana Pokémon #518 et Cerfrousse Pokémon #234 niveau 64
    - Kinésiste 3 avec Staross Pokémon #121 et Qulbutoke Pokémon #202 niveau 65

    Objets à récupérer :
    - Cuillertordu
    - CT85 Direct Toxik
    - CT75 Danse-Lames (donnée par le Sage)
    - Rappel
    - Hyper Potion

    » Veine Souterraine (retour)

    Tant que vous êtes dans le coin de Ogoesse, retournez faire un tour dans cette grotte du côté ouest de la Route 3 dont vous avez chassé la Team Plasma au début du jeu.
    Vous n'aviez pas pu explorer son sous-sol, car il vous manquait la CS Surf.
    Surfez donc sur le petit lac : droit devant se trouve un Elixir et à droite, le PP Plus qu'on voit depuis l'entrée.
    Descendez au sud et accostez : ramassez la Corde Sortie et prenez les escaliers vers le sous-sol. (Vous avez besoin d'un Pokémon équipé de la CT Flash.)



    Surfez d'abord sur l'étang de droite pour récupérer la CT47 Balayette, puis franchissez le rebord : vous revenez à l'endroit des deux étangs.
    Continuez tout droit sur la bande de terre pour arriver jusqu'à un groupe de Dresseurs :
    - Karatéka 1 avec Baggiguane Pokémon #559, Dageki Pokémon #539 et Nageki Pokémon #538 niveau 34
    - Karatéka 2 avec Ouvrifier Pokémon #533 et Dageki Pokémon #539 niveau 35
    - Karatéka 3 avec Ouvrifier Pokémon #533 et Nageki Pokémon #538 niveau 35

    Finissez d'explorer la grotte et ramassez quelques Objets :
    - Eau Mystique
    - Scuba Ball
    - CT52 Exploforce

    » Antre d'Entrainement

    A partir de Janusia, rendez-vous sur la Route 9 et longez la barrière blanche. Engagez-vous dans les hautes herbes, vers l'est.
    Vous découvrez alors l'entrée d'une grotte à trois niveaux : la Antre d'Entrainement. Le Karatéka qui jusque-là en interdisait l'accès vous laisse passer. (Prévoyez un Pokémon équipé de la CT Flash.)



    Dresseurs à combattre :
    - Randonneur avec Nosferalto Pokémon #042 niveau 65 (rez-de-chaussée)
    - Topdresseur avec Minidraco Pokémon #147, Insecateur Pokémon #123, Simularbre Pokémon #185 et Elecsprint Pokémon #310 niveau 63 (1er sous-sol)
    - Topdresseuse avec Fouinar Pokémon #162, Groret Pokémon #326 et Carmache Pokémon #444 niveau 64 (1er sous-sol)
    - Dresseur avec Leviator Pokémon #130, Minotaupe Pokémon #530, Nostenfer Pokémon #169, Drakkarmin Pokémon #621, Gigalithe Pokémon #526 niveau 62 et Ronflex Pokémon #143 niveau 63 (2ème sous-sol)
    - Dresseuse avec Cheniselle Pokémon #413, Crustabri Pokémon #091, Feunard Pokémon #038 niveau 64 et Manternel Pokémon #542 niveau 65 (2ème sous-sol)

    Objets à récupérer :
    - PP Plus (1er sous-sol)
    - Pépite (1er sous-sol)
    - Chrono Ball (2ème sous-sol)
    - Ceint.Noire (2ème sous-sol)
    - Pierre Ovale (2ème sous-sol)
    - Protéine (2ème sous-sol)
    - CT71 Lame de Roc (2ème sous-sol)

    » Étoile d'Unys

    Et pour finir, à ne pas rater, une superbe croisière sur un paquebot de luxe qui vous montre la région sous un angle tout à fait différent.
     
     
     
     Astuces et Autres
     

    Les 6 sages

    Après avoir battu la Ligue Pokemon, vous retournez chez vous. En descendant de votre chambre, Beladonis apparait et vous pose des questions sur la Team Plasma.
    Il vous demande de l'aider pour trouver les 6 sages Plasma, qui ont réussi à s'échapper après l'incident à la Ligue Pokemon.
    A chaque fois que vous trouvez un sage, Beladonis apparait de façon mystérieuse et embarque le sage avec lui.

    Où les trouver ?

    Tout d'abord, sachez qu'il n'y a pas d'ordre. Vous pouvez trouver le "Sage n°5" avant le "Sage n°2", ça n'a aucune importance !

    Sage n°1

    Le premier sage se trouve sur la Route 18, plus précisément au Sud de la plage. Parlez-lui, il vous donne la CT32. Ensuite, Beladonis apparait et l'embarque.



    Sage n°2

    Pour atteindre le 2ème sage, vous avez besoin de Surf et de Cascade. Il se trouve en haut de la cascade, à proximité de la Route 14. Il vous donne la CT08 avant d'être emmené par Beladonis.



    Sage n°3

    Le sage suivant se trouve dans l'Ancien Château. En arrivant sur place, vous remarquerez une nouvelle zone, vers la droite. Allez-y, et vous arriverez dans un labyrinthe. Suivre le labyrinthe de cette façon : gauche, bas, gauche, gauche, gauche, bas, droite, droite. Vous avez trouvé le 3ème sage ! Allez lui parler. Il vous remet la CT04, puis se fait arrêter par Beladonis, lui aussi.



    Sage n°4

    Allez à l'entrepôt de Port Yoneuve, dans l'espèce de grande caisse. Il est à l'intérieur. A son tour, il vous donne la CT01 puis se fait embarquer par Beladonis.



    Sage n°5

    Le 5ème sage se trouve à la sortie de l'entrepôt souterrain, à l'ouest de Ogoesse. Allez le voir pour recevoir la CT75. Puis, vous vous en douterez, Beladonis vient le chercher.



    Sage n°6

    Le dernier sage se trouve au fond de la Electric Rock Cave (JAP). Avant que vous puissiez lui parler, 2 membres de la Team Plasma viennent vous combattre. Ensuite, le sage vous donne la CT69. Puis, Beladonis vient les arrêter tous les 3, et vous remercie de votre aide.

     

    Les Ruines des Abysses


    Réveillez votre âme d'explorateur-archéologue-antiquaire et je ne sais quoi d'autre encore ! Avec les versions Noir et Blanc, on fête le grand retour de la CS Plongée !

    Après la ligue, vous pourrez découvrir la charmante ville de Vaguelone, avec à l'est de celle-ci la Baie Vaguelone, une magnifique étendue d'eau où vous pourrez trouver, disposés en croix, quatre zones d'eaux profondes dans lesquelles Plongée est utilisable. Une fois sous l'eau, vous accèderez aux Ruines des Abysses, chaque zone de plongée amenant à une entrée différente.



    Dans ces Ruines, vous devrez rejoindre le sommet à travers quatre étages différents, en empruntant des escaliers, eux-mêmes déverrouillés par d'étranges mécanismes décrits par des colonnes, enrichies d'inscriptions curvilignes à déchiffrer, à la manière du braille dans les temples des version Rubis, Saphir et Émeraude. Mais attention : votre nombre de pas à travers chaque étage est limité, et vous serez ramené à l'extérieur en cas de dépassement de la limite fixée.



    /!\ Attention : pour accéder au sommet, vous aurez besoin des attaques Flash et Force.

    Dédales

    Premier Étage

    Dans ce premier labyrinthe, vous devrez accéder au pilier situé au milieu de la pièce. Apparemment, votre but serait plus facile à atteindre en partant de l'entrée Est (la zone de plongée de droite): vous n'aurez qu'à suivre le chemin entre les piliers et à interagir avec celui du milieu, et vous débloquerez l'accès du second étage.
    Au premier étage, vous pourrez trouver toutes les plaques, répandues par terre, utilisées par Arceus pour changer de forme.

    Deuxième Étage

    Au second vous sera proposé un labyrinthe un peu plus petit, mais autrement plus complexe. Commencez par vous diriger vers le bas, puis tournez dans le sens inverse des aiguilles d'une montre, pour enfin utiliser Flash devant le pilier que vous aurez ainsi atteint. Le pilier se déplacera et débloquera l'escalier menant au troisième étage.

    Troisième Étage

    Plus petit que ses prédécesseurs, cet étage ne posera pas de réelle difficulté: essayez d'aller le plus souvent vers la droite, et vous rejoindrez le pilier. Il suffira ensuite d'utiliser Force pour le déplacer et dégager les escaliers menant au quatrième.

    Quatrième Étage: Salle du Trésor

    Simple salle sans décompte de pas, vous y trouverez l'objet final: Vieux Tortil, pouvant être vendu au prix de 100.000 pokédollars. Aussi, les piliers sur le mur vous raconteront l'histoire de l'antique civilisation qui a créé ces ruines. Une fois la couronne récupérée, il suffira de descendre et de dépasser le compteur pour être renvoyé à l'extérieur.



    Plan

    Voici le plan des ruines, en exclusivité sur Pokébip !


    Légende

    Sur ces plans, chaque carré équivaut à une case. Le mouvement réalisé pour passer d'un case à une autre compte pour un pas. Sachant cela, vous devriez parvenir à vous concocter un itinéraire malgré la limite de pas.
    »En bleu clair : Antiquités
    »En orange : Plaques
    »En rose : Accès au 1er étage.
    »En jaune : Accès au 2ème étage.
    »En vert : Accès au 3ème étage.

    Objets

    Différents objets pourront être amassés durant votre ascension. Leur principal intérêt est leur revente auprès de l'antiquaire qui pourra vous rapporter des sommes considérables.
    Les ruines sont aussi le seul moyen d'obtenir les plaques, indispensables à Arceus.

    Premier Étage
    Objets
    Plaques
    Pokémon
    Im.ObjetsPrix
    Vieux Sou 2.500P
    Vieil Écu 5.000P
    Vieux Ducat 10.000P
    Vieux Santon 200.000P
    Vieux Bijou 300.000P
    Deuxième Étage
    Im.ObjetsPrix
    Vieux Sou 2.500P
    Vieil Écu 5.000P
    Vieux Ducat 10.000P
    Vieux Santon 200.000P
    Vieux Bijou 300.000P
    Troisième Étage
    Im.ObjetsPrix
    Vieux Sou 2.500P
    Vieil Écu 5.000P
    Vieux Ducat 10.000P
    Vieux Vase 50.000P
    Vieux Santon 200.000P
    Vieux Bijou 300.000P
    Quatrième Étage
    Im.ObjetsPrix
    Vieux Tortil 100.000P
     

    Le Étoile d'Unys

    C'est un magnifique paquebot de luxe qui vous emmène faire une croisière à travers toute la région !
    L'embarquement se fait à Volucité, sur le quai qui se trouve juste au sud du Centre Pokémon.



    Conditions d'embarquement

    - il faut avoir obtenu le Pokédex National.
    - le Étoile d'Unys n'appareille qu'une seule fois par jour.
    - ses heures de départ varient selon la saison :
    » de 17h00 à 20h00 au printemps et en automne
    » de 19h00 à 21h00 en été
    » de 16h00 à 20h00 en hiver
    - le prix du voyage est de 1000 Pokédollars
    - le temps de la croisière est limité ; passé le délai imparti, vous accostez à nouveau à Volucité



    La croisière

    La première fois que vous embarquez, il est fortement conseillé de monter sur le pont supérieur du paquebot, afin d'admirer le paysage.
    En effet, vous y découvrez la région d'Unys sous un angle différent, à travers des points de vue superbes depuis la mer.
    Le bateau décrit une boucle en passant par le Pont Sagiciel et le Pont de l'inconnu avant de revenir à son point de départ.



    Les Dresseurs

    Les passagers du Étoile d'Unys sont tous des Dresseurs. Vous pouvez les affronter en visitant les différentes cabines du paquebot.
    Ils peuvent être combattus chaque jour et certains d'entre eux vous offrent des Objets après le combat.



    » Carte du lieu

    Pokémon #479
    Pokémon #012
    Pokémon #594
    Topdresseuse Motisma Papilusion Mamanbo
      Niveau 65 Niveau 65 Niveau 65

    Pokémon #128
    Pokémon #321
    Topdresseur Tauros Wailord
      Niveau 66 Niveau 66

    Pokémon #433
    Pokémon #413
    Fillette Korillon Cheniselle
      Niveau 64 Niveau 64

    Pokémon #190
    Pokémon #198
    Richard Capumain Cornebre
      Niveau 64 Niveau 64

    Pokémon #052
    Pokémon #037
    Pokémon #133
    Mademoiselle Miaouss Goupix Evoli
      Niveau 63 Niveau 63 Niveau 63

    Pokémon #510
    Pokémon #024
    Lady Léopardus Arbok
      Niveau 64 Niveau 64

    Pokémon #228
    Pokémon #164
    Pokémon #229
    Gentleman Malosse Noarfang Demolosse
      Niveau 63 Niveau 63 Niveau 63

    Pokémon #587
    Nurse Emolga
      Niveau 65

    Pokémon #168
    Pokémon #419
    Business Man Migalos Musteflott
      Niveau 64 Niveau 64


    Les Objets

    Voici la liste des Objets que vous pouvez obtenir sur le Étoile d'Unys.

    Im.Objets
    Jus de Baie
    Lava Cookie
    Vieux Gâteau
    Super Bonbon
    Bonbon Rage
     

    Arène n°1 Ogoesse

    Grande nouveauté : trois champions, spécialisés chacun dans un type, en fonction du starter que vous avez choisi. Vous êtes confronté à celui dont le type a l'avantage sur le vôtre.

    Champion :
    Rachid si vous avez choisi Moustillon
    Armando si vous avez choisi Vipélierre
    Noa si vous avez choisi Gruikui
    Type:
    A gagner : CT83 Rengorgement et Badge Triple.


    Le casse-tête de l'arène de Sanyou City met à l'épreuve vos connaissances sur la compatibilité des types Pokémon. Un type apparaît sur le rideau de l'arène et vous devez vous placer sur la bonne dalle du sol qui représente un type "super efficace" contre celui proposé. Si la réponse est correcte, vous pouvez avancer.
    Une fois que vous avez répondu correctement à trois de ces questions, vous arrivez au bout de l'arène pour combattre le Champion.

    Pokémon #506
    Pokémon #511
    Champion Rachid Ponchiot Feuillajou
      Niveau 12 Niveau 14


    Pokémon #506
    Pokémon #513
    Champion Armando Ponchiot Flamajou
      Niveau 12 Niveau 14


    Pokémon #506
    Pokémon #515
    Champion Noa Ponchiot Flotajou
      Niveau 12 Niveau 14


    Arène n°2 Maillard

    Championne : Aloe (JAP)
    Type :
    A gagner : CT67 Vengeance et Badge Basique.



    Dans Shippou City, le casse-tête de la nouvelle arène teste vos connaissances générales.
    Vous êtes dans une vaste bibliothèque et vous devez répondre aux questions des livres qui se trouvent sur les étagères. Après avoir répondu correctement à la dernière question, un escalier dérobé s'ouvre sous vos pieds et vous conduit vers Aloe (JAP).

    Pokémon #507
    Pokémon #505
    Championne Aloe (JAP) Ponchien Miradar
      Niveau 18 Niveau 20


    Arène n°3 Volucité

    Champion : Artie
    Type :
    A gagner : CT76 Survinsecte et Badge Élytre



    Le casse-tête de Volucité va vous emmieller...
    Vous devez en effet vous placer sur des boutons au sol qui ouvrent les différentes zones de l'arène ou alors vous créer un chemin vers le champion à travers les murs de miel !

    Pokémon #544
    Pokémon #557
    Pokémon #542
    Champion Artie Scobolide Crabicoque Manternel
      Niveau 21 Niveau 21 Niveau 23


    Arène n°4 Méanville

    Championne : Inezia
    Type :
    A gagner : CT72 Change Éclair et Badge Volt



    Pour parvenir à la championne, empruntez un wagonnet et dévalez les montagnes russes.
    Vous devez activer des interrupteurs pour changer de direction et explorer ainsi les différentes parties de l'arène. Attention aux dresseurs !
    Procédez zone par zone, jusqu'à arriver devant Inezia.

    Pokémon #587
    Pokémon #587
    Pokémon #523
    Championne Inezia Emolga Emolga Zéblitz
      Niveau 25 Niveau 25 Niveau 27


    Arène n°5 Port Yoneuve

    Champion : Bardane
    Type :
    A gagner : CT78 Smooth Over (JAP) et Badge Sismique.



    Le casse-tête de cette arène consiste à emprunter le bon ascenseur et à passer sur la bonne poutre pour parvenir jusqu'au Champion.

    Pokémon #552
    Pokémon #536
    Pokémon #530
    Champion Bardane Escroco Batracné Minotaupe
      Niveau 29 Niveau 29 Niveau 31


    Arène n°6 Parsemille

    Championne : Carolina
    Type :
    A gagner : CT62 Acrobatie et Badge Jet



    Après l'avoir suivi à la Tower of Heaven (JAP), Route 7, vous retrouvez Carolina dans son arène.
    Pour la rejoindre, vous devez suivre un chemin que vous tracez en utilisant un canon.

    Pokémon #528
    Pokémon #521
    Pokémon #581
    Championne Carolina Rhinolove Déflaisan Lakmécygne
      Niveau 33 Niveau 33 Niveau 35


    Arène n°7 Flocombe

    Champion : Zhu
    Type :
    A gagner : CT79 SouffleGlacé et Badge Stalactite.



    Comme toutes les arènes précédentes de type Glace, celle-ci est un casse-tête où vous devez traverser des zones verglacées.
    Cependant, contrairement à celles du passé, vous vous heurtez à des murs qui vous font tourner en bourrique, ainsi qu'à des crevasses que vous devez franchir en sautant.

    Pokémon #583
    Pokémon #615
    Pokémon #614
    Champion Zhu Sorboul Hexagel Polagriffe
      Niveau 37 Niveau 37 Niveau 39


    Arène n°8 Janusia

    Comme la première, cette dernière arène possède deux Champions, suivant la version que vous avez choisie.

    Champions :
    Iris si vous avez Pokémon Blanc
    Watson si vous avez Pokémon Noir
    Type :
    A gagner : CT82 Draco-Queue et Badge Mythe.


    Cette arène n'est pas un casse-tête, mais un labyrinthe très étroit dans lequel vous devez trouver votre chemin pour atteindre le Champion ou la Championne.
    Activez les bons commutateurs pour vous ouvrir de nouvelles voies !

    Pokémon #611
    Pokémon #621
    Pokémon #612
    Champion Watson (Noir) Incisache Drakkarmin Tranchodon
      Niveau 41 Niveau 41 Niveau 43

    Pokémon #611
    Pokémon #621
    Pokémon #612
    Championne Iris (Blanc) Incisache Drakkarmin Tranchodon
      Niveau 41 Niveau 41 Niveau 43
     
    Situé au Nord de Unys, le Conseil des Quatre vous attend pour vous défier une fois vos huit badges en poche. Petite différence par rapport aux version précédentes, le premier passage à la Ligue ne vous fait affronter que les 4 membres du Conseil, vous n'avez pas de Maître à battre au final. Vous l'aurez, en revanche, une fois le Pokédex National obtenu.
    Vous pouvez remarquer également que les niveaux des Pokémon des champions sont les mêmes. C'est normal, parce que, et c'est une nouveauté dans Pokémon Black & White, vous pouvez affronter les quatre membres du Conseil dans l'ordre que vous le souhaitez ! Seul le Maître, après l'obtention du dex national, est à battre à la toute fin.
    Découvrez donc ici les membres du Conseil des Quatre et leurs différents Pokémon.

    Le Conseil 4 - Avant le Pokédex National

    Anis

    Anis possède des Pokémon de type Spectre : utilisez des Pokémon Ténèbres pour en venir à bout facilement.

    Pokémon #563
    Pokémon #593
    Pokémon #623
    Pokémon #609
    Conseil 4 Anis Tutankafer Moyade Golemastoc Lugulabre
      Niveau 48 Niveau 48 Niveau 48 Niveau 50


    Pieris

    Pieris possède des Pokémon Ténèbres : ici les Pokémon Combat seront les plus aptes face à ceux du champion.

    Pokémon #560
    Pokémon #510
    Pokémon #553
    Pokémon #625
    Conseil 4 Pieris Baggaïd Léopardus Crocorible Scalproie
      Niveau 48 Niveau 48 Niveau 48 Niveau 50


    Percila

    Percila possède dans ses rangs des Pokémon de Type Psy : le type Ténèbres est encore conseillé ici. Vous pouvez également utiliser des Pokémon de type Insecte.

    Pokémon #579
    Pokémon #518
    Pokémon #561
    Pokémon #576
    Conseil 4 Percila Symbios Mushana Cryptéro Siderella
      Niveau 48 Niveau 48 Niveau 48 Niveau 50


    Kunz

    Kunz possède des Pokémon de type Combat. Le type Psy, très déconseillé lors des autres confrontations, est ici recommandé, ainsi que les Pokémon Vol, pour venir à bout facilement du champion.

    Pokémon #538
    Pokémon #539
    Pokémon #534
    Pokémon #620
    Conseil 4 Kunz Judokrak Karaclée Bétochef Shaofouine
      Niveau 48 Niveau 48 Niveau 48 Niveau 50


    Le Conseil des Quatre - Après le Pokédex National

    Anis

    Anis revient avec les mêmes Pokémon plus deux petits nouveaux qui sont Momartik et Grodrive.

    Pokémon #563
    Pokémon #593
    Pokémon #478
    Pokémon #426
    Pokémon #623
    Pokémon #609
    Conseil 4 Anis Tutankafer Moyade Momartik Grodrive Golemastoc Lugulabre
      Niveau 71 Niveau 71 Niveau 71 Niveau 71 Niveau 71 Niveau 73


    Pieris

    Pieris, toujours présent avec ses Pokémon Tenebres. Sharpedo et Drascore sont venus grossir ses rangs.

    Pokémon #319
    Pokémon #560
    Pokémon #510
    Pokémon #452
    Pokémon #553
    Pokémon #625
    Conseil 4 Pieris Sharpedo Baggaïd Léopardus Drascore Crocorible Scalproie
      Niveau 71 Niveau 71 Niveau 71 Niveau 71 Niveau 71 Niveau 73


    Percila

    Percila revient et grossit ses rangs avec deux Pokémon Acier / Psy, à savoir Archeodong et Metalosse

    Pokémon #579
    Pokémon #518
    Pokémon #437
    Pokémon #561
    Pokémon #576
    Pokémon #376
    Conseil 4 Percila Symbios Mushana Archeodong Cryptéro Siderella Metalosse
      Niveau 71 Niveau 71 Niveau 71 Niveau 71 Niveau 71 Niveau 73


    Kunz

    Kunz et ses Pokémon Combat reviennent. En plus de ses quatre fidèles aux arts martiaux, Chapignon et Coatox sont venus rejoindre son équipe.

    Pokémon #286
    Pokémon #538
    Pokémon #539
    Pokémon #454
    Pokémon #620
    Pokémon #534
    Conseil 4 Kunz Chapignon Judokrak Karaclée Coatox Shaofouine Bétochef
      Niveau 71 Niveau 71 Niveau 71 Niveau 71 Niveau 71 Niveau 73


    Goyah

    Ce coup-ci, vous devez vous frotter au Maître de la Ligue, Goyah. Bien que ses types soient variés, privilégiez le Feu et la Glace qui peuvent venir à bout de 4 de ses Pokémon. Ayez des Pokémon de bon niveau aussi, ses Pokémon sont redoutables.

    Pokémon #617
    Pokémon #626
    Pokémon #621
    Pokémon #584
    Pokémon #589
    Pokémon #637
    Champion Goyah Limaspeed Frison Drakkarmin Sorbouboul Lançargot Pyrax
      Niveau 75 Niveau 75 Niveau 75 Niveau 75 Niveau 75 Niveau 77
     
     
    Dans Pokémon Noir et Blanc, vous êtes accompagnés tout au long du jeu par deux personnages Bianca et Tcheren, qui sont à la fois vos amis d'enfance et vos rivaux.
    Comme vous, chacun d'eux a reçu un starter du Professeur Keteleeria :



    - Bianca possède le starter au type désavantagé par rapport au vôtre



    - Tcheren possède celui qui a l'avantage sur le vôtre

    Ils vous donnent des conseils utiles à votre quête, mais vous défient aussi régulièrement.
    Comme vous êtes amenés à les combattre souvent, nous avons regroupé ici toutes les informations les concernant : lieux des défis et Pokémon de chacun.
     

    Renouet

    Votre StarterPokemon de Bianca
    Pokémon #495
    Vipélierre
    Pokémon #501
    Moustillon
    Niveau 5
    Pokémon #498
    Gruikui
    Pokémon #495
    Vipélierre
    Niveau 5
    Pokémon #501
    Moustillon
    Pokémon #498
    Gruikui
    Niveau 5


    Votre StarterPokemon de Tcheren
    Pokémon #495
    Vipélierre
    Pokémon #498
    Gruikui
    Niveau 5
    Pokémon #498
    Gruikui
    Pokémon #501
    Moustillon
    Niveau 5
    Pokémon #501
    Moustillon
    Pokémon #495
    Vipélierre
    Niveau 5


    Route 2

    Votre StarterPokemon de Bianca
    Pokémon #495
    Vipélierre
    Pokémon #506
    Ponchiot
    Niveau 6
    Pokémon #501
    Moustillon
    Niveau 7
    Pokémon #498
    Gruikui
    Pokémon #506
    Ponchiot
    Niveau 6
    Pokémon #495
    Vipélierre
    Niveau 7
    Pokémon #501
    Moustillon
    Pokémon #506
    Ponchiot
    Niveau 6
    Pokémon #498
    Gruikui
    Niveau 7


    Ogoesse

    Votre StarterPokemon de Tcheren
    Pokémon #495
    Vipélierre
    Pokémon #498
    Gruikui
    Niveau 8
    Pokémon #509
    Chacripan
    Niveau 8
    Pokémon #498
    Gruikui
    Pokémon #501
    Moustillon
    Niveau 8
    Pokémon #509
    Chacripan
    Niveau 8
    Pokémon #501
    Moustillon
    Pokémon #495
    Vipélierre
    Niveau 8
    Pokémon #509
    Chacripan
    Niveau 8


    Route 3

    Votre StarterPokemon de Tcheren
    Pokémon #495
    Vipélierre
    Pokémon #498
    Gruikui
    Niveau 14
    Pokémon #509
    Chacripan
    Niveau 12
    Pokémon #498
    Gruikui
    Pokémon #501
    Moustillon
    Niveau 14
    Pokémon #509
    Chacripan
    Niveau 12
    Pokémon #501
    Moustillon
    Pokémon #495
    Vipélierre
    Niveau 14
    Pokémon #509
    Chacripan
    Niveau 12


    Route 4

    Votre StarterPokemon de Bianca
    Pokémon #495
    Vipélierre
    Pokémon #507
    Ponchien
    Niveau 18
    Pokémon #502
    Mateloutre
    Niveau 20
    Pokémon #513
    Flamajou
    Niveau 18
    Pokémon #517
    Munna
    Niveau 18
    Pokémon #498
    Gruikui
    Pokémon #507
    Ponchien
    Niveau 18
    Pokémon #496
    Lianaja
    Niveau 20
    Pokémon #515
    Flotajou
    Niveau 18
    Pokémon #517
    Munna
    Niveau 18
    Pokémon #501
    Moustillon
    Pokémon #507
    Ponchien
    Niveau 18
    Pokémon #499
    Grotichon
    Niveau 20
    Pokémon #511
    Feuillajou
    Niveau 18
    Pokémon #517
    Munna
    Niveau 18


    Votre StarterPokemon de Tcheren
    Pokémon #495
    Vipélierre
    Pokémon #499
    Grotichon
    Niveau 22
    Pokémon #510
    Léopardus
    Niveau 20
    Pokémon #519
    Poichigeon
    Niveau 20
    Pokémon #511
    Feuillajou
    Niveau 20
    Pokémon #498
    Gruikui
    Pokémon #502
    Mateloutre
    Niveau 22
    Pokémon #510
    Léopardus
    Niveau 20
    Pokémon #519
    Poichigeon
    Niveau 20
    Pokémon #513
    Flamajou
    Niveau 20
    Pokémon #501
    Moustillon
    Pokémon #496
    Lianaja
    Niveau 22
    Pokémon #510
    Léopardus
    Niveau 20
    Pokémon #519
    Poichigeon
    Niveau 20
    Pokémon #515
    Flotajou
    Niveau 20


    Route 5


    Votre StarterPokemon de Tcheren
    Pokémon #495
    Vipélierre
    Pokémon #499
    Grotichon
    Niveau 26
    Pokémon #510
    Léopardus
    Niveau 24
    Pokémon #520
    Colombeau
    Niveau 24
    Pokémon #511
    Feuillajou
    Niveau 24
    Pokémon #498
    Gruikui
    Pokémon #502
    Mateloutre
    Niveau 26
    Pokémon #510
    Léopardus
    Niveau 24
    Pokémon #520
    Colombeau
    Niveau 24
    Pokémon #513
    Flamajou
    Niveau 24
    Pokémon #501
    Moustillon
    Pokémon #496
    Lianaja
    Niveau 26
    Pokémon #510
    Léopardus
    Niveau 24
    Pokémon #520
    Colombeau
    Niveau 24
    Pokémon #515
    Flotajou
    Niveau 24


    Port Yoneuve

    Votre StarterPokemon de Bianca
    Pokémon #495
    Vipélierre
    Pokémon #507
    Ponchien
    Niveau 26
    Pokémon #502
    Mateloutre
    Niveau 28
    Pokémon #513
    Flamajou
    Niveau 26
    Pokémon #518
    Mushana
    Niveau 26
    Pokémon #498
    Gruikui
    Pokémon #507
    Ponchien
    Niveau 26
    Pokémon #496
    Lianaja
    Niveau 28
    Pokémon #515
    Flotajou
    Niveau 26
    Pokémon #518
    Mushana
    Niveau 26
    Pokémon #501
    Moustillon
    Pokémon #507
    Ponchien
    Niveau 26
    Pokémon #499
    Grotichon
    Niveau 28
    Pokémon #511
    Feuillajou
    Niveau 26
    Pokémon #518
    Mushana
    Niveau 26


    Mont Foré

    Votre StarterPokemon de Tcheren
    Pokémon #495
    Vipélierre
    Pokémon #499
    Grotichon
    Niveau 35
    Pokémon #510
    Léopardus
    Niveau 33
    Pokémon #521
    Déflaisan
    Niveau 33
    Pokémon #512
    Feuiloutan
    Niveau 33
    Pokémon #498
    Gruikui
    Pokémon #502
    Mateloutre
    Niveau 35
    Pokémon #510
    Léopardus
    Niveau 33
    Pokémon #521
    Déflaisan
    Niveau 33
    Pokémon #514
    Flamoutan
    Niveau 33
    Pokémon #501
    Moustillon
    Pokémon #496
    Lianaja
    Niveau 35
    Pokémon #510
    Léopardus
    Niveau 33
    Pokémon #521
    Déflaisan
    Niveau 33
    Pokémon #516
    Flotoutan
    Niveau 33


    Route 8

    Votre StarterPokemon de Bianca
    Pokémon #495
    Vipélierre
    Pokémon #508
    Mastouffe
    Niveau 38
    Pokémon #503
    Clamiral
    Niveau 40
    Pokémon #514
    Flamoutan
    Niveau 38
    Pokémon #518
    Mushana
    Niveau 38
    Pokémon #498
    Gruikui
    Pokémon #508
    Mastouffe
    Niveau 38
    Pokémon #497
    Majaspic
    Niveau 40
    Pokémon #516
    Flotoutan
    Niveau 38
    Pokémon #518
    Mushana
    Niveau 38
    Pokémon #501
    Moustillon
    Pokémon #508
    Mastouffe
    Niveau 38
    Pokémon #500
    Roitiflam
    Niveau 40
    Pokémon #512
    Feuiloutan
    Niveau 38
    Pokémon #518
    Mushana
    Niveau 38


    Route 10

    Votre StarterPokemon de Tcheren
    Pokémon #495
    Vipélierre
    Pokémon #500
    Roitiflam
    Niveau 45
    Pokémon #510
    Léopardus
    Niveau 43
    Pokémon #521
    Déflaisan
    Niveau 43
    Pokémon #512
    Feuiloutan
    Niveau 43
    Pokémon #498
    Gruikui
    Pokémon #503
    Clamiral
    Niveau 45
    Pokémon #510
    Léopardus
    Niveau 43
    Pokémon #521
    Déflaisan
    Niveau 43
    Pokémon #514
    Flamoutan
    Niveau 43
    Pokémon #501
    Moustillon
    Pokémon #497
    Majaspic
    Niveau 45
    Pokémon #510
    Léopardus
    Niveau 43
    Pokémon #521
    Déflaisan
    Niveau 43
    Pokémon #516
    Flotoutan
    Niveau 43


    Victory Road (JAP)

    Votre StarterPokemon de Tcheren
    Pokémon #495
    Vipélierre
    Pokémon #500
    Roitiflam
    Niveau 65
    Pokémon #510
    Léopardus
    Niveau 65
    Pokémon #521
    Déflaisan
    Niveau 65
    Pokémon #512
    Feuiloutan
    Niveau 65
    Pokémon #526
    Gigalithe
    Niveau 65
    Pokémon #612
    Tranchodon
    Niveau 65
    Pokémon #498
    Gruikui
    Pokémon #503
    Clamiral
    Niveau 65
    Pokémon #510
    Léopardus
    Niveau 65
    Pokémon #521
    Déflaisan
    Niveau 65
    Pokémon #514
    Flamoutan
    Niveau 65
    Pokémon #526
    Gigalithe
    Niveau 65
    Pokémon #612
    Tranchodon
    Niveau 65
    Pokémon #501
    Moustillon
    Pokémon #497
    Majaspic
    Niveau 65
    Pokémon #510
    Léopardus
    Niveau 65
    Pokémon #521
    Déflaisan
    Niveau 65
    Pokémon #516
    Flotoutan
    Niveau 65
    Pokémon #526
    Gigalithe
    Niveau 65
    Pokémon #612
    Tranchodon
    Niveau 65


    Renouet, le samedi soir

    Votre StarterPokemon de Bianca
    Pokémon #495
    Vipélierre
    Pokémon #508
    Mastouffe
    Niveau 63
    Pokémon #503
    Clamiral
    Niveau 63
    Pokémon #514
    Flamoutan
    Niveau 63
    Pokémon #518
    Mushana
    Niveau 63
    Pokémon #620
    Shaofouine
    Niveau 63
    Pokémon #609
    Lugulabre
    Niveau 63
    Pokémon #498
    Gruikui
    Pokémon #508
    Mastouffe
    Niveau 63
    Pokémon #497
    Majaspic
    Niveau 63
    Pokémon #516
    Flotoutan
    Niveau 63
    Pokémon #518
    Mushana
    Niveau 63
    Pokémon #620
    Shaofouine
    Niveau 63
    Pokémon #609
    Lugulabre
    Niveau 63
    Pokémon #501
    Moustillon
    Pokémon #508
    Mastouffe
    Niveau 63
    Pokémon #500
    Roitiflam
    Niveau 63
    Pokémon #512
    Feuiloutan
    Niveau 63
    Pokémon #518
    Mushana
    Niveau 63
    Pokémon #620
    Shaofouine
    Niveau 63
    Pokémon #609
    Lugulabre
    Niveau 63
     
     
     
    Noir et Blanc sont les premiers jeux à introduire autant de différences de combat entre les deux versions d'une même génération:
    - combats exclusifs à Blanc ou à Noir
    - même combat dans les deux versions, mais changement de Pokémon ou de Dresseur
    - même combat, même Pokémon, même Dresseur, mais changement du système de combat (Trio dans l'une des versions, Rotatif dans l'autre)

    Port Yoneuve


    Pokémon #550
    Pokémon #552
    Pokémon #523
    Motard Bargantua Escroco Zéblitz
    Combat Trio dans Blanc et Rotatif dans Noir Niveau 27 Niveau 27 Niveau 27


    Janusia



    dans Blanc

    dans Noir
    Pokémon #514
    Pokémon #516
    Pokémon #512
    Topdresseur Topdresseuse Flamoutan Flotoutan Feuiloutan
    Combat Trio Combat Rotatif Niveau 39 Niveau 39 Niveau 39



    dans Blanc

    dans Noir
    Pokémon #619
    Pokémon #605
    Pokémon #624
    Topdresseuse Topdresseur Kungfouine Lewsor Scalpion
    Combat Trio Combat Rotatif Niveau 39 Niveau 39 Niveau 39


    Pont de l'inconnu


    Pokémon #594
    Pokémon #601
    Pokémon #606
    Topdresseuse Mamanbo Cliticlic Neitram
    Combat Trio dans Noir et Rotatif dans Blanc Niveau 65 Niveau 65 Niveau 65


    Ville Noire (Noir uniquement)


    Pokémon #576
    Pokémon #553
    Pokémon #596
    Skin Head Sidérella Escroco Mygavolt
    Combat Rotatif Niveau 65 Niveau 65 Niveau 65


    Pokémon #614
    Pokémon #530
    Pokémon #631
    Randonneur Polagriffe Minotaupe Aflamanoir
    Combat Rotatif Niveau 65 Niveau 65 Niveau 65


    Forêt Blanche (Blanc uniquement)


    Pokémon #584
    Pokémon #573
    Pokémon #609
    Maîtresse Sorbouboul Pashmilla Lugulabre
    Combat Trio Niveau 65 Niveau 65 Niveau 65


    Pokémon #579
    Pokémon #563
    Pokémon #560
    Ecolier Symbios Tutankafer Baggaïd
    Combat Trio Niveau 65 Niveau 65 Niveau 65


    Arène de Janusia


    Pokémon #611
    Pokémon #621
    Pokémon #612
    Champion Watson (Noir) Incisache Drakkarmin Tranchodon
      Niveau 41 Niveau 41 Niveau 43

    Pokémon #611
    Pokémon #621
    Pokémon #612
    Championne Iris (Blanc) Incisache Drakkarmin Tranchodon
      Niveau 41 Niveau 41 Niveau 43


    Château de N


    Pokémon #643 Pokémon #565 Pokémon #601 Pokémon #584 Pokémon #571 Pokémon #567
    N Reshiram
    Mégapagos
    Cliticlic
    Sorbouboul
    Zoroark
    Aéroptéryx
      Niveau 52 dans Blanc Niveau 50 Niveau 50 Niveau 50 Niveau 50 Niveau 50


    Pokémon #644 Pokémon #565 Pokémon #601 Pokémon #584 Pokémon #571 Pokémon #567
    N Zekrom
    Mégapagos
    Cliticlic
    Sorbouboul
    Zoroark
    Aéroptéryx
      Niveau 52 dans Noir Niveau 50 Niveau 50 Niveau 50 Niveau 50 Niveau 50

    Description

    Un nouveau système vient remplacer la Tour de Combat des versions antérieures : le Métro de Combat.
    Le principe est identique : battre des Dresseurs, par séries de sept, d'affilée et sans encaisser aucune défaite.
    Si vous y parvenez, vous êtes récompensé par des Points de Combat (PC) à échanger contre des Objets dont certains ne s'obtiennent que de cette manière.
    Le Métro Combat se trouve dans le grand bâtiment à colonnes, juste à droite du Centre Pokémon de Méanville.



    Quand vous y entrez, vous arrivez dans une énorme station circulaire comprenant différentes lignes de métro disposées en étoile.


    La station circulaire


    Chaque ligne, reconnaissable par sa couleur, vous emmène dans un autre endroit d'Unys et vous propose une activité différente.

    Les différentes lignes

    CouleurActivitéDescription
    Ligne Verte Combat Solo Combat facile 1 contre 1
    Ligne Vert Foncé Super Combat Solo Combat difficile 1 contre 1
    Ligne Rouge Combat Duo Combat facile en double, 2 contre 2
    Ligne Rose Super Combat Duo Combat difficile en double, 2 contre 2
    Ligne Orange Combat Multi Combat Duo facile en coopération avec un Ami ou un personnage du jeu
    Ligne Jaune Super Combat Multi Combat Duo difficile en coopération avec un Ami ou un personnage du jeu
    Ligne Bleue Combat en WiFi Combat Duo en coopération avec un Ami via la connexion WiFi
    Ligne Marron Destination Rotombourg Plus d'infos sur cette page



    A gauche : guichet ; à droite : entrée du métro


    Les règles

    » Ces combats ne rapportent ni argent, ni expérience ! Inutile donc de vous rendre dans la zone avec l'espoir d'y peaufiner l'entraînement de vos Pokémon. C'est l'inverse : ils doivent être bien préparés pour affronter des défis de plus en plus difficiles.

    » Certains Pokémon ne peuvent pas être utilisés :

    Pokémon interdits
    Mewtwo Mew Lugia Ho-ho Celebi
    Pokémon #150 Pokémon #151 Pokémon #249 Pokémon #250 Pokémon #251
    Kyogre Groudon Rayquaza Jirachi Deoxys
    Pokémon #382 Pokémon #383 Pokémon #384 Pokémon #385 Pokémon #386
    Dialga Palkia Giratina Phione Manaphy
    Pokémon #483 Pokémon #484 Pokémon #487 Pokémon #489 Pokémon #490
    Darkrai Shaymin Arceus Reshiram Zekrom
    Pokémon #491 Pokémon #492 Pokémon #493 Pokémon #643 Pokémon #644
    Démétéros Kyurem Keldeo Meloetta Genesect
    Pokémon #645 Pokémon #646 Pokémon #647 Pokémon #648 Pokémon #649
    Victini
    Pokémon #494


    A noter : Motisma peut concourir, mais uniquement sous sa forme normale.

    » Pendant les combats, tous les Pokémon sont mis au niveau 50.

    » Interdiction d'utiliser des Objets.

    » Au bout de 7 victoires consécutives, vous avez la possibilité de sauvegarder votre progression avant de passer dans le compartiment suivant.

    » Au bout de 20 victoires, puis de 48 victoires consécutives, vous affrontez les Maîtres des lignes verte, rouge et orange.

    » Après chaque victoire sur un Maître, le nombre de Points de Combat remportés augmente.

    Les différents Maîtres


    Pokémon #569
    Pokémon #601
    Pokémon #558
    Maître Chammal Miasmax Cliticlic Crabaraque
    21ème combat de la Ligne verte Niveau 50 Niveau 50 Niveau 50
      Pokémon #530
    Pokémon #612
    Pokémon #609
      Minotaupe Tranchodon Lugulabre
    48ème combat de la Ligne verte Niveau 50 Niveau 50 Niveau 50


    Pokémon #569
    Pokémon #601
    Pokémon #558
    Pokémon #632
    Maître Chamsin Miasmax Cliticlic Crabaraque Fermite
    21ème combat de la Ligne rouge Niveau 50 Niveau 50 Niveau 50 Niveau 50
      Pokémon #530
    Pokémon #612
    Pokémon #609
    Pokémon #604
      Minotaupe Tranchodon Lugulabre Ohmassacre
    48ème combat de la Ligne rouge Niveau 50 Niveau 50 Niveau 50 Niveau 50


    Pokémon #569
    Pokémon #601
    Pokémon #596
    Pokémon #632
    Maîtres Chammal et Chamsin Miasmax Cliticlic Mygavolt Fermite
    21ème combat de la Ligne orange Niveau 50 Niveau 50 Niveau 50 Niveau 50
      Pokémon #530
    Pokémon #612
    Pokémon #567
    Pokémon #604
      Minotaupe Tranchodon Aéroptéryx Ohmassacre
    48ème combat de la Ligne orange Niveau 50 Niveau 50 Niveau 50 Niveau 50


    La Boutique Combat


    ImageObjetDescriptionPrix
    Protéine Une boisson très nutritive qui monte l'Attaque d'un Pokémon. 1 PC
    Calcium Une boisson très nutritive qui monte l'Atq. Spé. (Attaque Spéciale) d'un Pokémon. 1 PC
    Fer Une boisson très nutritive qui monte la Défense d'un Pokémon. 1 PC
    Zinc Une boisson très nutritive qui monte la Déf. Spé. (Défense Spéciale) d'un Pokémon. 1 PC
    Carbone Une boisson très nutritive qui monte la Vitesse d'un Pokémon. 1 PC
    PV Plus Une boisson très nutritive qui monte les PV d'un Pokémon. 1 PC
    Poign. Pouv. Baisse la vitesse, donne 4 EV Attaque à chaque combat 16 PC
    Ceint. Pouv. Baisse la vitesse, donne 4 EV Défense à chaque combat 16 PC
    Lent. Pouv. Baisse la vitesse, donne 4 EV Attaque Spéciale à chaque combat 16 PC
    Band. Pouv. Baisse la vitesse, donne 4 EV Défense Spéciale à chaque combat 16 PC
    Chaîne Pouv. Baisse la vitesse, donne 4 EV Vitesse à chaque combat 16 PC
    Poids Pouv. Baisse la vitesse, donne 4 EV Points de Vie à chaque combat 16 PC
    Orbe Toxique Un orbe bizarre qui empoisonne le détenteur. 16 PC
    Orbe Flamme Un orbe bizarre qui brûle le détenteur dans un combat. 16 PC
    Herbeblanche Restaure la baisse de stats durant un combat, ne s'utilise qu'une seule fois. 32 PC
    Herbe Pouv. Permet au détenteur d'utiliser immédiatement les attaques qui requièrent un tour de charge, utilisable une seule fois. 32 PC
    Bulbe Augmente l'Att. Spé. si le détenteur est touché par une attaque de type eau. Objet à usage unique. 32 PC
    Pile Augmente l'Att. Spé. du porteur s'il est touché par une attaque de type électrique. Objet à usage unique. 32 PC
    Carte Rouge Oblige l'adversaire à switcher après que le porteur a été attaqué. 32 PC
    Bouton Fuite Permet de switcher si le porteur est touché. 32 PC
    Lunet. Sages Augmente de 10% la puissance d'une attaque spéciale. 48 PC
    Lunet. Choix Augmente l'Att.Spé de 50% mais bloque sur une seule capacité. 48 PC
    Lentilscope Boost le taux de coups critiques du détenteur. 48 PC
    Lentil. Zoom Augmente de 20% la précision du détenteur s'il attaque en dernier. 48 PC
    Loupe Augmente de 10% la précision du détenteur. 48 PC
    Band. Muscle Augmente légèrement la puissance des attaques physiques. 48 PC
    Bandeau Permet d'éviter un KO en conservant 1 PV. 48 PC
    Band. Choix Multiplie la puissance du détenteur par 1,5 mais ne permet d'utiliser qu'une seul attaque. 48 PC
    Mouch. Choix Multiplie la vitesse du détenteur par 1,5 mais ne permet d'utiliser qu'une seule attaque. 48 PC
    Ceinture Force Permet d'éviter un KO en conservant 1 PV si votre Pokémon a tous ses PV. 48 PC
    Grif. Rasoir Permet à Farfuret d'évoluer en montant d'un niveau (entre 20h00 et 4h00), augmente le taux de coups critiques. 48 PC
    Croc Rasoir Permet à Scorplane d'évoluer en montant d'un niveau (entre 20h00 et 4h00). Peut apeurer l'adversaire quand le détenteur lui inflige des dégâts. 48 PC
    Poudreclaire Baisse la précision de l'adversaire en combat. 48 PC
    Orbe Vie Augmente de 30% la puissance des attaques, mais fait perdre au détenteur 1/10ème de ses PV totaux lors de l'attaque. 48 PC
    Balle Fer Divise par 2 la vitesse du détenteur. Le rend sensible aux attaques Sol s'il est de type Vol ou possède la cap.spé Lévitation. 48 PC
    Ballon Procure une immunité sol. Est détruit si le porteur est touché. 48 PC
    B. Étreinte Augmente la puissance des attaques comme Etreinte, Danseflamme etc... 48 PC
    Super Bonbon Un bonbon plein d'énergie. Il permet à un Pokémon de gagner un niveau d'experience. 48 PC

    ImageObjetDescriptionPrix
    CT23 Anti-Air   36 PC
    CT48 Chant Canon   36 PC
    CT87 Vantardise Rend l'ennemi confus et booste l'ATTAQUE. 36 PC
    CT88 Picore La puissance est doublée si l'adversaire tient une Baie. 36 PC
    CT34 Cradovague   48 PC
    CT51 Zone Étrange   48 PC
    CT59 Calcination   48 PC
    CT60 À la Queue   48 PC
    CT64 Explosion Inflige de sérieux dégâts, mais met le lanceur K.O. La défense du Pokémon défenseur n'est prise en compte qu'à moitié. 48 PC
    CT77 Boost   48 PC
     

    Pokémon Noir et Blanc
    Combats Trio, Rotatifs et Shooter Miracle


    Après les combats Solo des tout premiers jeux, puis les combats Duo apparus dans Rubis et Saphir, Pokémon Noir et Blanc inaugurent les combats Trio et Rotatifs : trois de vos Pokémon affrontent trois des Pokémon de votre adversaire.



    Combat Trio

    Quelques règles de base :
    » Le Pokémon placé au milieu peut lancer une attaque contre n'importe lequel de ses trois adversaires.



    » Le Pokémon le plus à droite ne peut pas lancer d'attaque contre l'adversaire le plus à gauche et inversement (sauf s'il possède une Attaque ou une Capacité Spéciale lui permettant de le faire).



    » Il est possible de modifier la position de l'un de vos Pokémon en cours de combat, mais il devra alors passer son tour.



    Combat Rotatifs

    Autre système de combat novateur : la Rotation.
    » Le principe est le même qu'en combat Trio (trois contre trois), mais un seul Pokémon se bat à la fois.



    » A chaque tour, vous choisissez celui des trois qui va affronter l'adversaire et l'aire de jeu tourne pour que les Pokémon choisis se retrouvent face à face.
    (A vous de prévoir ce que l'ennemi va faire et d'adapter votre stratégie en conséquence...)



    Le Shooter Miracle




    Dans les précédentes versions, il était impossible d'utiliser des Objets de combat ou de soin pendant les matches multijoueurs.
    Encore une fois, Pokémon Noir et Blanc innovent en introduisant une nouvelle fonction, le Shooter Miracle :
    - à chaque tour, chacun des joueurs en présence gagne des points
    - ces points servent à "payer" les Objets proposés par le Shooter Miracle
    - vous pouvez donc obtenir ces Objets au cours du combat, en fonction de vos besoins
    - la fonction Shooter Miracle peut être désactivée si vous préférez affronter votre adversaire en combat classique

    Voici la liste des Objets disponibles grâce au Shooter Miracle :

    Im.NomDescriptionCoût
    Appel Objet Active l'objet tenu des coéquipiers. 1 P
    Potion Un spray qui soigne les blessures. Restaure 20 PV à un Pokémon. 2 P
    Appel CapSpé Active la capacité des coéquipiers. 3 P
    Muscle + Augmente le taux de coups critiques pendant un combat. Si le Pokémon est rappelé, les effets s'évanouissent 3 P
    Défense Spec. Empêche les réductions de statistiques pendant un combat. Si le Pokémon est rappelé, les effets s'évanouissent 3 P
    Précision + Augmente la précision d'un Pokémon pendant un combat. Si le Pokémon est rappelé, les effets s'évanouissent 3 P
    Attaque + Augmente l'attaque d'un Pokémon pendant un combat. Si le Pokémon est rappelé, les effets s'évanouissent 3 P
    Défense + Augmente la défense d'un Pokémon pendant un combat. Si le Pokémon est rappelé, les effets s'évanouissent 3 P
    Def. Spé. + Augmente la défense spéciale d'un Pokémon pendant un combat. Si le Pokémon est rappelé, les effets s'évanouissent 3 P
    Spécial + Augmente l'attaque spéciale d'un Pokémon pendant un combat. SI le Pokémon est rappelé, les effets s'évanouissent 3 P
    Vitesse + Augmente la vitesse d'un Pokémon pendant un combat. SI le Pokémon est rappelé, les effets s'évanouissent 3 P
    Super Potion Un spray qui soigne les blessures. Restaure 50 PV à un Pokémon. 4 P
    Antidote Médicament sous forme de spray qui soigne un Pokémon empoisonné. 4 P
    Anti-Para Médicament sous forme de spray qui soigne un Pokémon de la paralysie. 4 P
    Anti-Brûle Médicament sous forme de spray qui soigne les brûlures d'un Pokémon. 4 P
    Antigel Médicament sous forme de spray qui dégèle un Pokémon. 4 P
    Réveil Médicament sous forme de spray qui réveille un Pokémon endormi. 4 P
    Jette Objet Le coéquipier perd son objet tenu. 5 P
    Attaque + 2 Augmente l'attaque d'un Pokémon pendant un combat. Si le Pokémon est rappelé, les effets s'évanouissent. Mode Shooter Miracle uniquement. 5 P
    Défense + 2 Augmente la défense d'un Pokémon pendant un combat. Si le Pokémon est rappelé, les effets s'évanouissent. Mode Shooter Miracle uniquement. 5 P
    Def. Spé. + 2 Augmente la défense spéciale d'un Pokémon pendant un combat. Si le Pokémon est rappelé, les effets s'évanouissent. Mode Shooter Miracle uniquement. 5 P
    Spécial + 2 Augmente l'attaque spéciale d'un Pokémon pendant un combat. SI le Pokémon est rappelé, les effets s'évanouissent. Mode Shooter Miracle uniquement. 5 P
    Vitesse + 2 Augmente la vitesse d'un Pokémon pendant un combat. SI le Pokémon est rappelé, les effets s'évanouissent. Mode Shooter Miracle uniquement. 5 P
    Précision + 2 Augmente la précision d'un Pokémon pendant un combat. Si le Pokémon est rappelé, les effets s'évanouissent. Mode Shooter Miracle uniquement. 5 P
    Muscle + 2 Augmente le taux de coups critiques à chaque utilisation pendant un combat. Si le Pokémon est rappelé, les effets s'évanouissent. Mode Shooter Miracle uniquement. 5 P
    Total soin Médicament sous forme de spray qui soigne tous les problèmes de statut d'un Pokémon. 6 P
    Attaque + 3 Augmente l'attaque d'un Pokémon pendant un combat. Si le Pokémon est rappelé, les effets s'évanouissent. Mode Shooter Miracle uniquement. 7 P
    Défense + 3 Augmente la défense d'un Pokémon pendant un combat. Si le Pokémon est rappelé, les effets s'évanouissent. Mode Shooter Miracle uniquement. 7 P
    Def. Spé. + 3 Augmente la défense spéciale d'un Pokémon pendant un combat. Si le Pokémon est rappelé, les effets s'évanouissent. Mode Shooter Miracle uniquement. 7 P
    Spécial + 3 Augmente l'attaque spéciale d'un Pokémon pendant un combat. SI le Pokémon est rappelé, les effets s'évanouissent. Mode Shooter Miracle uniquement. 7 P
    Vitesse + 3 Augmente la vitesse d'un Pokémon pendant un combat. SI le Pokémon est rappelé, les effets s'évanouissent. Mode Shooter Miracle uniquement. 7 P
    Précision + 3 Augmente la précision d'un Pokémon pendant un combat. Si le Pokémon est rappelé, les effets s'évanouissent. Mode Shooter Miracle uniquement. 7 P
    Muscle + 3 Augmente le taux de coups critiques à chaque utilisation pendant un combat. Si le Pokémon est rappelé, les effets s'évanouissent. Mode Shooter Miracle uniquement. 7 P
    Hyper Potion Un spray qui soigne les blessures. Restaure 200 PV à un Pokémon. 7 P
    Réamorçage Annule les changements de statistiques des coéquipiers. 8 P
    Potion Max Un spray qui soigne les blessures. Restaure tous les PV d'un Pokémon. 9 P
    Rappel Un médicament qui ranime un Pokémon KO et lui restaure la moitié de ses PV. 10 P
    Huile Restaure 10 PP d'une attaque d'un Pokémon 11 P
    Attaque + 6 Augmente l'attaque d'un Pokémon pendant un combat. Si le Pokémon est rappelé, les effets s'évanouissent. Mode Shooter Miracle uniquement. 12 P
    Défense + 6 Augmente la défense d'un Pokémon pendant un combat. Si le Pokémon est rappelé, les effets s'évanouissent. Mode Shooter Miracle uniquement. 12 P
    Def. Spé. + 6 Augmente la défense spéciale d'un Pokémon pendant un combat. Si le Pokémon est rappelé, les effets s'évanouissent. Mode Shooter Miracle uniquement. 12 P
    Spécial + 6 Augmente l'attaque spéciale d'un Pokémon pendant un combat. SI le Pokémon est rappelé, les effets s'évanouissent. Mode Shooter Miracle uniquement. 12 P
    Vitesse + 6 Augmente la vitesse d'un Pokémon pendant un combat. SI le Pokémon est rappelé, les effets s'évanouissent. Mode Shooter Miracle uniquement. 12 P
    Précision + 6 Augmente la précision d'un Pokémon pendant un combat. Si le Pokémon est rappelé, les effets s'évanouissent. Mode Shooter Miracle uniquement. 12 P
    Muscle + 6 Augmente le taux de coups critiques à chaque utilisation pendant un combat. Si le Pokémon est rappelé, les effets s'évanouissent. Mode Shooter Miracle uniquement. 12 P
    Guérison Un médicament qui restaure tous les PV d'un Pokémon et soigne tous ses problèmes de statut. 13 P
    Rappel max Un médicament qui ranime un Pokémon KO et lui restaure tous ses PV. 14 P